壹、發展特點:以遊戲為基礎,全產業鏈發展。
仙劍奇俠傳首發於1995。它是壹款單機角色扮演遊戲,目前已經開發了8款遊戲。1995年仙劍遊戲上線,成為爆款。很多玩家稱之為“傑作”,獲獎無數。2009年,電視劇《仙劍奇俠傳3》上線。僅在河北衛視播出壹周,最高收視率4.6%,平均3.8%。2016,由單機遊戲《仙劍奇俠傳》改編的仙劍雲登陸湖南衛視鉆石獨播劇場。仙劍電視劇和遊戲相得益彰,培養了大量的仙劍忠實粉絲,大大提高了仙劍品牌的知名度。
同名小說《仙劍奇俠傳》出版於2012,作者為著名仙俠小說家關平潮。此外,2015年,上海染空間劇團改編的舞臺劇《仙劍奇俠傳》全國巡演。目前官方宣布票房破千萬。2015,由Leo主演的網劇《仙劍客棧》登陸優酷,點擊率近5000萬。仙劍的衍生品還包括漫畫、廣播劇等。可以說仙劍系列的發展涵蓋了傳媒行業的整個產業鏈。
二,其強大生命力的原因
1,依托中國傳統童話,有文化內涵。
能被反復挖掘的IP壹定是有文化內涵的,任何流水賬和浮躁虛無的故事都經不起時間的打磨。《仙劍奇俠傳》延續並豐富了中國傳統的劍仙文化,通過借用俠、道、仙等中國傳統文化的概念,表達了中國文化對絕對自由的追求。主要人物的世界觀是建立在中國傳統道德價值觀的基礎上的,如孝道、做人要講仁義、去強扶弱、反對不公等。主要情節的發展依靠童話故事;故事裏的臺詞很精致,有壹種古典韻味。觀眾可以玩遊戲《仙劍奇俠傳》,看電視劇《仙劍奇俠傳》,實現對中國傳統文化的懷舊補償性滿足,找到群體歸屬感。
2.註意溝通上的差異,尊重不同產品和行業的創作規律。
小說、遊戲、電視劇、舞臺劇雖然都屬於傳媒行業,但還是有區別的。為了更好地實現IP開發,我們需要關註這些差異,並做出適當的調整和改變。《仙劍奇俠傳1》改編成電視劇時,制片方考慮到如果只抄襲遊戲內容,只拍兩三集電視劇,所以制片方在保持全劇浪漫色彩和劇情走向的基礎上,對原著遊戲中的壹些簡化內容進行了豐富和強化,豐富了全劇的情感線索。可以說電視劇和刀光劍影的遊戲很不壹樣。關於仙劍小說,作者關平潮表示“小說內容基本忠實於遊戲”的只占30%,小說要從文學角度寫成壹個完整的故事,加上人物恩怨,不要抄襲遊戲”。仙劍改編成舞臺劇難度很大。上海奇空間的壹群年輕人竭盡全力,運用優美的舞蹈呈現和創新炫麗的多媒體技術,真實還原唯美的童話幻想,打破傳統的框架式舞臺,營造劇場整體的童話氛圍。這種思維強調的是觀眾的視覺享受,與小說遊戲不同。尊重不同產品和行業的創作規律,可以提高產品的商業潛力。仙劍品牌在不同領域的成功發展也維護了仙劍的品牌,保持了仙劍的知名度。
3,粉絲經濟,仙劍情懷
仙劍發展了20多年,培養了壹大批忠實粉絲。仙劍遊戲曾經占據了中國近十年的單機遊戲市場。仙劍電視劇塑造了壹批當紅明星,他們擁有大量的粉絲,在媒體上也能保持很高的人氣。沒有休,沒有仙劍。仙劍劇組只要有人公布戀情,聲稱是單身的休就會上熱搜,這在某種意義上也體現了仙劍的影響力。2015年,昆侖萬偉計劃將仙劍奇俠傳以電影的形式重新搬上銀幕,引起了無數仙劍迷的興趣,準備去仙劍“十年合約”了。公司單方面估計票房20億。李逍遙和趙靈兒已經成為壹些象征。
三。發展中的問題
1,內容難創新
如果對比仙劍這麽多電視劇和遊戲,會發現基本劇情都差不多。壹個無憂無慮,天真活潑的少年,經歷了某種變故,毅然走上尋寶之路去救人,在路上遇到了壹些不尋常的人,體會到了愛情,友情,親情。故事的結局通常以悲慘的犧牲告終。觀眾容易產生審美疲勞。與《權力的遊戲》不同,每壹季的故事都環環相扣,邏輯緊密,框架復雜。仙劍奇俠傳講了幾代人的故事,每壹代人都是壹個故事。雖然每個角色的形象都非常鮮明,但主要角色的性格有許多重疊,如唐雪見和林月如。
2.劣質產品敗壞仙劍聲譽,過度消耗粉絲對仙劍的感情。
仙劍系列遊戲有成功也有失敗,電視劇也是如此。《仙劍雲》道具服裝粗糙,後期投入不足,故事也老套。公司以仙劍之名吸引仙劍粉絲,以仙劍粉的瘋狂吐槽告終。遊戲《仙劍2》和《仙劍6》在玩家反饋後也被評為較差單機遊戲。動畫《仙劍奇俠傳》更是典型,是自動版遊戲,沒有動畫的感覺。舞臺劇《仙劍壹》也被非仙劍迷指出故事邏輯有問題,場景切換野蠻。《仙劍》的舞臺劇是給仙劍迷看的。壹些劣質仙劍產品消耗粉絲對仙劍的感情,試圖讓粉絲為仙劍的品牌買單。但在仙俠劇千變萬化的競爭形勢下,《仙劍奇俠傳》搶占了市場份額,而如今,朱仙更是吸引了年輕人的目光。這樣不僅吸引不到新粉絲,還會趕走壹批忠實粉絲,無異於自殺。
3.粉絲對人刻板印象,很難接受新鮮事物。
這主要從電視劇改編成電影的時間和仙劍雲播出的時間就可以看出來。很多粉絲大呼“無休無劍無費無靈光”,經典角色被別人扮演也很難接受。壹方面證明了仙劍的火爆,但也阻礙了新的仙劍作品的誕生。
第四,總結
總之,仙劍奇俠傳是壹個轟轟烈烈的IP。它既有成功的經驗,也有失敗的例子,它的發展道路可以給我們很多啟示。比如:
1,內容為王,堅持生產優質作品,用版權保護自己的作品,用口碑打造自己的品牌。如果著作權人大宇信息公司能夠繼續創作出高質量的產品,新作品能夠讓觀眾不失望,仙劍奇俠傳系列能夠保持良好的口碑,仙劍才能夠真正稱得上是壹個傳奇,能夠永存。
2.延伸產業鏈,在移動多屏時代註重與移動端的結合。仙劍奇俠傳系列改編成動畫的潛力應該很大,但在動畫方面做得還不夠,產業鏈可以完善。仙劍的手遊版沒有《陰師洋》精致,主要側重於單機遊戲,但在如今移動多屏時代,手遊和頁遊也可以做得更精致。
3.註意傳播的差異性,遵循不同領域的創作規律。從某種意義上說,仙劍開發了壹些優質成功的仙劍產品,可能是因為資金問題,也可能是因為公司急功近利,也有壹些劣質產品。不同領域的差異很難彌補,內容的生產者需要沈下心來創作。加強與粉絲的聯系,提高粉絲對作品的情感依賴,但作品不能完全依賴粉絲。
仙劍奇俠傳走了20多年,幾經沈浮,是壹個元老級的“IP”。從中可以得到很多經驗和教訓,比如註重對傳統文化的利用,延長產業鏈等。仙劍講的是壹個傳奇故事,本身就是壹個傳奇,值得後人仰望和超越。
參考文件:
1,《仙劍奇俠傳》:舞臺劇玩新花樣——聽海(中國文化報)
2.“當我們談論IP時,我們在談論什麽”——葉新厚宗耀
3.中國遊戲的跨媒體文化傳播——李煒
4.《仙劍奇俠傳》的文化傳承——牛余勁力丹黑龍江社會科學
5、遊戲與電視劇的互動* * *贏”——張