電子 遊戲 自誕生以來,就與現實 社會 的發展進程息息相關。最初,當電子 遊戲 剛剛在世界興起,受限於技術的設計師幾乎無法真正的駕馭它,能做到的也僅僅是停留在表面的交互 遊戲 。隨著時代的變遷,電子 遊戲 成熟度越來越高,所能呈現的畫面豐富度、 遊戲 交互的高級設計理念等都有了極大的提升,此時壹些優質作品與其說其是“電子 遊戲 ”,倒不如稱其為“藝術品”來的真切。
關於“藝術”壹詞,它所代表的高度是通常作品力不能及的,藝術需要更高級的創造力,超時代的審美表現。如今電子 遊戲 領域已然成長為壹棵參天大樹,正所謂“林子大了什麽鳥都有”, 魚龍混雜下存在著太多粗制濫造的 遊戲 作品,那種充滿銅臭味的設計與藝術毫無關系。 但 遊戲 界也存在著這麽壹類廠商,他們致力於讓 遊戲 由內而外的散發出藝術的氣息,哪怕是在現今“利益至上”的 遊戲 界也保持著自己出淤泥而不染的信條。今日“電子 遊戲 ,從頭細看”我們就來聊聊這類廠商中的佼佼者, “第九藝術的典雅貫徹者”香草社。
壹家 遊戲 廠商會朝著什麽方向發展,重點在於最高層的抉擇。那談到 香草社(Vanillaware) 的藝術氣息從何而來,萬不可避開它的社長兼創始人“ 神谷盛治 ”。如果說為全部日本 遊戲 廠商中擁有藝術家氣質的社長排個名次,神谷盛治也絕對相當出眾。留著飄逸長發的神谷,若非知道他是香草社社長的話斷然會將其與藝術家相比較。時間追溯到1997年,彼時世嘉 遊戲 機尚在 遊戲 界有著壹席之地,Altus(《女神異聞錄》廠商)為了與當時稱霸日式ARPG類型的“傳說”系列抗衡,立項 《公主皇冠》 ,派遣神谷盛治成立小組Puraguru專門研發此 遊戲 。
《公主皇冠》無論從畫面還是玩法上都頗具成為爆款的潛質,特別是在立繪上,已經隱隱的有了香草社的感覺。然而它 輸在了“生不逢時” ,當時世嘉 遊戲 機已經是強弩之末,所有出在世嘉SS(土星 遊戲 機)上的 遊戲 都因為裝機量不夠而導致銷量慘淡,這其中自然包括《公主皇冠》。 遊戲 還沒有如預期般的大熱,Puraguru就不得不因為資金問題而搬到Altus關西分部。好景不長,神谷和他的團隊在關西分部沒工作太久,關西分部也倒閉了。
輾轉奔波至2002年時,神谷終於帶著自己的團隊離開了Altus,轉而投向當時名聲大噪的SE,然而SE空有神谷這壹張王牌卻不會利用,神谷團隊被指派負責研發《幻想大陸》網遊。為了維持團隊的生存,神谷這壹做便是兩年。人就是這樣,在自己不喜歡或者與自己理想相違背的時候,也許會茍且壹時,但決不會茍且壹世。 最終神谷盛治帶著5名團隊成員離開了SE,在大阪成立了與 遊戲 界所有廠商都格格不入的“Vanillaware”香草社。
香草社雖然不能稱之為壹線廠商,但卻是業界少有的特立獨行的廠商之壹。與其他廠商研發的 遊戲 作品不同,香草社的作品玩家們壹眼就能分辨出來,完全不用仔細思考,因為香草社的 遊戲 實在是太“美”了。美到它與其說是壹款供玩家 娛樂 的 遊戲 ,倒不如稱其是“ 披著 遊戲 外衣的藝術品 ”。不同於3A級 遊戲 那般利用3D及壹系列頂級特效打造的美輪美奐的世界,香草社的作品是2D 遊戲 中最頂級的存在,它沒有或虛構或真實的宏偉景觀,只有利用剪影、油畫等藝術表現手法創作出的夢幻畫面。當然, 這與社長神谷盛治個人的美術造詣密不可分。
自立門戶後的香草社有著神谷盛治的精神支持,不斷地把“獨特的美感”註入 遊戲 之中。於是才有了經典的 《格林魔書》和《奧丁領域》 。這兩款 遊戲 不僅僅是香草社的開山之作,更標誌著香草社日後自成壹派的藝術風格。在《格林魔書》中香草社用自己的理解重新設計了RTS(即時戰略) 遊戲 類型,常規的RTS 遊戲 要麽直接是3D 遊戲 ,要麽也會以2D俯視角來構造畫面,這樣做當然是為了保證畫面上的“ 幹凈度 ”。然而香草社卻反其道而行之,運用多層戰鬥模式解決RTS的痛點,盡管是2D 遊戲 卻在視覺上更像是個立體的空間。
《奧丁領域》更不用說,大部分玩家沈迷香草社便是從這款 遊戲 開始。它作為神谷盛治最早期作品《公主皇冠》的精神續作,無論是畫風亦或是在藝術品質感上的打擊感和多樣化的戰鬥交互,都達到了香草社的巔峰水準。神谷盛治用《奧丁領域》證明了 藝術與 遊戲 之間的桎梏完全可以被打破 。沒有任何意外,《奧丁領域》成為了香草社的招牌IP。
香草社在《奧丁領域》取得了空前巨大的成功後,並沒有像其他廠商那樣直接將其提升為連續性IP。眾所周知壹款 遊戲 如果頗受玩家喜愛,續作即便不夠出彩也能大賣。然而香草社放棄了圈錢的道路 ,神谷盛治甚至提出了壹個完全違背 遊戲 界主流的規則——永遠不研發續作 (藝術家果然與正常人想法不同)。於是或許我們能在其他平臺上見到重置版本的《奧丁領域》,但卻無法感受續作的魅力。
對於神谷盛治來說,金錢的魅力遠不及他對藝術 遊戲 的追求。不開發續作的理由對他來說很簡單,只因為神谷盛治覺得香草社在研發每壹款作品時都應該是飽含全部熱情和創意的,只有這樣他才能不留有遺憾。 就像是壹名藝術家對於自己作品莫名的執念,這種對 遊戲 負責到近乎偏執的態度,不也正是每壹名玩家期待的麽。
誠然,神谷盛治將香草社局限在壹個小眾而又細分的 遊戲 領域裏,說不上固步自封,但得到的結果是意料之中的入不敷出。 《朧村正》、《大騎士物語》等經典作品叫好不叫座 ,公司總是在破產邊緣徘徊,稍有不慎就要在 遊戲 界隕落。在香草社有危難之時,神谷盛治甚至不惜個人借了 2000萬日元 來維持公司的正常運轉。無論落魄或是富裕,香草社只會在物質上受其磨難,但其精神意誌不會被磨滅。
對於香草色而言, 獨特的2D美術風格以及對LIVE2D技術的應用 是他們最關鍵的王牌,這種特殊而又討喜的畫風除了香草社幾乎沒有任何壹家日廠能夠駕馭,更不用說以粗獷著稱的歐美 遊戲 。然而,這種獨樹壹幟的藝術表現力也成為了香草社最大的自我禁錮。
由於 遊戲 的畫風特色太過鮮明,直接限制了香草社的 遊戲 市場定位和 遊戲 機制設計。如果香草社不考慮轉型,會壹直處於“針對細分市場的小工作室”的地位。誠然,壹流 遊戲 廠商的標準若是規模和創收,那香草社自然不在其中,但他們那有別於 遊戲 界的藝術魅力, 將第九藝術貫徹到底的態度 ,又何嘗不是 遊戲 界最耀眼的壹顆明珠。