光的顏色
白光通過棱鏡後折射成七色光,這是白光光譜中的可見光部分,即紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,縮寫為ROYGBIV。在這些顏色中,紅綠藍是原色,所以光的顏色模型是RGB模型。
計算機屏幕顏色生成的機理也可以認為是RGB模型,大部分繪圖程序(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖顯示了RGB顏色模型。需要註意的是,光的顏色是加色的,而顏料的顏色是減色的。所謂相加性,就是混合的顏色越多,顏色越淺,相減則相反,學過彩畫的人應該很清楚。
RGB顏色模型。有趣的是,當RGB顏色的乘數值從1變為-1時,顏色會變成原來的補色,也就是右邊的CYM色。
在3DSMAX的世界裏,妳看到的場景取決於妳點亮它的方式,呈現的場景完全由發光物體的顏色和位置決定。事實上,要營造氣氛,只用白光是很少見的。使用色彩成分很少的人造光會讓場景毫無生氣。影院壹般采用純紅、純綠、純藍、純黃、深紅、藍綠色的多種組合,使得部分區域和很多光柱看起來色彩斑斕。高飽和度的光線要非常小心使用,因為它往往會扭曲事實,比如在煤油燈的黃光下,無法區分卡其色和檸檬黃。
3DSMAX的燈
程序中的燈光都是模擬真實世界的光照模式,比如Target Spot是手電筒或者探照燈模型,Omni模擬太空中的燭光或者太陽光;平行光模擬自然界中直接平行的陽光。這些燈可以打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉陰影,設置陰影邊緣的靈活性,設置哪些對象被所有的光照亮,甚至使用特別暗的光來“吸收”某些區域的多余光。
Exlude功能是MAX lighting的第壹個特點。它可以設置場景中的哪些對象受該燈光影響,哪些不受影響。在壹個復雜的場景中,有些人為了效果,設置了幾十個燈光,必然會造成壹些物體曝光過度,甚至失去陰影。將它們排除在某些燈光的影響之外,可以保持原有的效果。
倍增器類似於燈的調光器。小於1的值會降低燈光的亮度,而大於1的值會增加燈光的亮度。當該值為負值時,燈光實際上會減去場景的亮度。“負光”通常用於模擬局部黑暗的效果,通常只放在內側角落使其變暗,從而產生場景中普通光線難以獲得的效果。
Multiplier可以使用相似的顏色在場景中保持壹系列燈光(如下)。但是,如果相應地增加或減少RGB值,樣品顏色將難以識別。
從左到右分別為R=255,G=10,B=10,乘數= 1;乘數=5。乘數=10。乘數=20。乘數=26。
是否使用衰減是很多場景成敗的原因之壹。MAX的燈光默認不衰減,這通常意味著場景很快就會變得太亮。請記住,在室內照明中,除了最暗的輔助光之外,所有的光都應該使用衰減。在現實生活中,由於傳播過程中光能的損失,光線會隨著距離而減弱。需要指出的是,在自然界中,光是按照距離平方比的倒數衰減的。例如,光的亮度在10m處為X,在20M處為X/4。但在大多數計算機程序(包括3DSMAX)中,光的衰減是線性的,也就是說剛才光的亮度在20m處是X/2。
光的演奏風格和影響
在3DSMAX,默認照明是在-X,-Y,+Z和+X,+Y,-Z的兩個燈光。壹旦妳在場景中設置了燈光,這兩個燈光將自動關閉。
攝影中有幾種類型的照明可供MAX使用。
三角照明是最基本的照明方式,使用三種光源:主光最亮,用於照亮大部分場景,經常投下陰影;逆光用於將物體與背景分開,表現場景的深度,它往往位於物體的後面和上部,其強度等於或小於主光;輔助光通常位於相機的左側,用於照亮主光未照亮的黑色區域,並控制場景中最亮區域和最暗區域的對比度。明亮的輔助光產生平均的照明效果,而黑暗的輔助光增加對比度。
當大場景無法使用三角形照明時,可以使用截面照明法對每個小截面進行照明,截面選定後可以使用基本的三角形照明法。
對於反射性強的金屬材質,有時需要環繞光線來表現其質感,這是比較少見的方法。
光線的性質對場景有很大的影響。刺目的直射光來自點光源,形成強烈的對比,質感和縱深感可以根據其照射的方向有所增減。柔光產生昏暗的光源,有助於降低對比度。光線的方向也會影響場景中形狀的構成。柔光沒有特定的方向,似乎從四面八方溫柔而來。刺目的直射光有三個基本方向:前光、側光、背光。
正光能量產生非常醒目的效果,尤其是形成強烈對比的時候。但是,這種光會失去陰影,使場景缺乏透視。
側光可以產生跨越畫面的陰影,容易表現出物體的質感。
逆光往往會產生強烈而明顯的對比,清晰地顯示出物體的輪廓。
昏暗、寒冷、光線不好的地方適合悲傷、低沈或神秘的效果。預言未知的事情。取而代之的是高低照明,可以用在酒吧、賭場,可以強調主要對象或角色,模糊其他。
明亮、溫暖、清晰的陰影適合刺激的場景,而換成較冷的顏色則是安靜的氛圍。
燈光特效
雖然3DSMAX的燈光功能很強大,但是壹些特殊效果,比如車身燈光,霓虹燈效果,眩光,需要另外的程序或者插件。
體光:體光是世界普遍現象。夜間霧天的手電筒光、探照燈、路燈都是身體光的具體例子。體光是光被空氣中的塵埃粒子散射而形成的。在計算機三維世界裏,只有“真空”,沒有塵埃粒子。您可以在環境中創建身體燈光的效果。
發光物體效應
霓虹燈或者激光的發光效果,光是創造不出來的。雖然在某些情況下可以用自發光材料代替,但嚴格來說並不成立。妳需要給自發光材質添加壹個發光效果(視頻貼/發光)。
眩光其實就是相機鏡頭產生的光斑,可以在壹定程度上增加場景的真實性。使用刺眼的背光是不好的做法。LensFlare、RealLens和GensisVFX提供真實眩光的創建和靈活控制。(鏡頭眩光[帶Max]和GensisVFX作為視頻後期插件,RealLens作為輔助對象出現)。
光源的形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著很難做到熒光照明。MAX lighting可以模擬熒光燈的照明效果,但是效果不盡如人意。RealLens提供了壹個LumaObject函數。LumaObject使用自發光物體作為光源,可以控制光線衰減,從而在壹定程度上達到光能傳遞的效果。上圖是使用熒光燈作為LumaObject照明器的效果。註意這裏只用了壹個LumaObject,渲染速度極快。事實上,LumaObject可以使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。
日照模擬:MAX中有壹個日照模擬器,可以指定具體的經度、緯度、時間、季節,創造當地的日照條件。對於建築設計、城市規劃和照明分析具有特殊價值,參數可以動畫化,模擬日出日落的日常照明情況。
射線操作
3DSMAX的渲染是線性掃描渲染。當妳為場景設置燈光時,妳會發現它離現實有多遠。在這種渲染方式下,光線不會被物體反射或折射,所以不像在現實世界中,壹盞燈通常可以照亮壹個臥室。很多人制作壹個場景都要打幾十個燈,制作動畫時的燈數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong明暗處理算法也不準確,它們估計了落在表面上的光線,但沒有精確計算。要完全準確,妳需要光和綜。
光線跟蹤渲染跟蹤曲面之間的光線,光線不斷被壹些對象曲面反射到其他對象曲面,直到它們從場景中消失。光線跟蹤跟蹤從觀察點到每個表面的光線矢量。如果反射表面是鏡子,輔助光線將被反射以捕獲反射光的可見部分。如果光線遇到另壹面鏡子,它們將再次被反射,直到光線從場景中射出或被非鏡子吸收。這是壹個典型的光線追蹤反射生成過程,所以雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但也是光線追蹤。
渲染緩慢的原因。
光能傳遞渲染方法效果很優秀,但是計算量很大,比光線追蹤要長。光線追蹤反射只取壹個觀測點,反射光線最終找到壹個終點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐漸減弱。在強光下靠近白墻放壹個紅球,白墻上出現紅色。這就是輻射效應。
RadioRay是壹個結合了光線追蹤和輻射的渲染器,它的真實光線計算可以創建專業的燈光效果。可用於建築設計、照明設計、展示設計等領域。
燈光顏色:選擇燈光並在“修改”面板中修改燈光的顏色。