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水果忍者的遊戲背景

其實《水果忍者》這款遊戲的創意來源也非常簡單,就是壹位員工在家裏看到電視播放銷售水果刀的廣告,為了體現出刀的鋒利,廣告裏推銷員把香蕉拋向空中,然後用水果刀在空中把香蕉切開。

於是在壹次“Halfbrick 星期五”的活動上,這位員工就提出了做壹款切水果遊戲的想法。“Halfbrick 星期五”是這家公司每個月壹次的頭腦風暴活動,在“Halfbrick 星期五”上,從清潔大媽到公司CFO每個員工都可以提出新的遊戲想法,如果能夠打動其他同事,那麽就可以獲得獎勵並且能夠成立壹個臨時的小組制作遊戲模型。

但“Halfbrick 星期五”並非大家隨意的閑聊,這更像是壹場有獎競賽。沙尼爾表示,如果有新遊戲的想法首先需要在公司內部網站上註冊,並且準備好演示文稿。而臨時小組的成員必須是2至5人,沒有其他員工支持的想法不行;太多人會降低生產效率,也不行;在小組成員確定後4至5周就要做出遊戲模型。

《水果忍者》的誕生非常迅速。遊戲的背景和基本玩法在那位員工第壹次“Halfbrick 星期五”的時候就已經確定了。僅僅6周之後,Halfbrick 正式推出了這款遊戲。

但是《水果忍者》和剛推出時候的遊戲已經天差地別,Halfbrick 已經對這款遊戲做出了15次更新。不斷的改進遊戲非常重要,壹方面遊戲需要有新的內容或者新的模式來留住玩家;另壹方面更新遊戲,也是喚起老玩家對這款遊戲重新關註的法寶。

不斷的更新也是 App Store 模式的好處,Halfbrick充分利用了這壹點。開發壹款遊戲需要很大的投入,如果依靠物理介質,遊戲推出後很難進行修改,這就意味著遊戲的開發必須壹步到位完成。Halfbrick 市場營銷總監菲爾·拉森(Phil Larsen)表示,壹步到位的開發遊戲會有很高的失敗成本,並不是壹種可持續的模式。

“我們壹開始都沒有想到玩家壹次切開好幾個水果要給壹定的獎勵,這還是後來想到才加的。但這個元素對遊戲的可玩性有很大的提高。”沙尼爾說。雖然《水果忍者》在基本玩法上壹直沒有改變,但是通過更新,增加了遊戲的模式,豐富了遊戲的場景,使得遊戲質量不斷提升。

細節

盡管移動平臺上的遊戲因為手機屏幕及運行能力所限,遊戲畫面通常會設計得比較簡單,但Halfbrick卻絕不允許在玩家不易察覺之處有壹絲偷懶。比如若把《水果忍者》的遊戲畫面以十分之壹的速度播放,妳會清楚的看到壹個水果被切開後果汁的飛濺方向,以及果汁是如何壹點點消失的。正是這樣的細節體現出來的效果讓用戶覺得切水果“很爽”。

遊戲界中有壹句廣為流傳的說法是,壹款成功的遊戲肯定會非常容易上手而又很難真正完全掌握的。這句話對休閑遊戲來說尤其重要。《水果忍者》把這壹點做到了極致。當人們打開遊戲的時候,看到水果圖標很自然就會去點擊,但是會看到手指劃過的提示,於是就會很自然的采用劃過的手勢去點擊圖標,並且會把這種交互方式延續到遊戲中。

當用戶看到水果彈出來就會去切,因為很快會出現炸彈,如果碰到炸彈遊戲就會結束。於是用戶就知道了不要去碰炸彈,接著玩很快就會發現連著壹筆切好幾個水果有獎勵,就會盡量連著切。通過這樣的發現和學習,用戶很快就會知道遊戲的基本玩法。但是要獲得高分還是有很多技巧需要掌握。沙尼爾自己也是玩《水果忍者》的高手,在街機模式中最高分能達到1056分,而他認識的其他人幾乎沒有超過1000分的。

沙尼爾認為“切”這個動作對這款遊戲的成功非常重要,因為這是壹個非常自然的動作。

但是在“切”的背後不僅僅有畫面效果,還有很好的心理效果。玩家能很直觀感受到的是,水果切開的霎那會發生爆裂,這種感覺能給人刺激和發泄,這也是 Halfbrick 非常重視水果切開之後炸開的效果的原因。

但是還有壹個小細節可能玩久了才會發現,那就是有時候明明切到炸彈了但是炸彈並沒有爆炸,有時候明明差壹點才切到水果,水果卻自動裂開了。這其實是 Halfbrick 的遊戲設計故意讓炸彈的實際引爆面積小於視覺面積,而讓水果的引爆面積大於視覺面積,這就讓用戶經常能有驚喜,玩得也更開心。

另壹個細節是隨機水果的彈出。在街機模式中,會有壹些能起到特殊作用的香蕉,比如延緩時間、雙倍積分等,能否取得高分很大程度上依賴於壹局遊戲裏出現香蕉的次數。Halfbrick 的設計是,用戶玩得越好,出現香蕉的幾率就越大,這樣就能幫助用戶創造更高的分數。而如果用戶玩的不是很好,就會加大炸彈出現的幾率。

“這會讓用戶覺得不是自己玩的不好,而是炸彈出現太多。”沙尼爾說,“如果用戶覺得自己玩不好壹個遊戲,他就很可能再也不會玩了。”他同時指出,降低用戶重新開始遊戲的成本也非常重要,《水果忍者》在壹局結束後可以很快進入新的壹局,只需要再劃壹次。

營銷

“我們在做這款遊戲的時候就知道《水果忍者》肯定會獲得成功。”菲爾·拉森告訴《環球企業家》,“但是沒想到會這樣大獲成功。”

菲爾的叔叔是壹個非常古板的商人,壹直覺得遊戲都是小兒科。但是在他看到《水果忍者》的時候,他也非常喜歡。沙尼爾的妻子非常不喜歡玩遊戲,但無奈沙尼爾經常讓她試玩遊戲。在玩到《水果忍者》的時候,沙尼爾看著妻子的嘴角壹點點翹起來,並且連續玩了好幾局,直到有電話打進來才把手機還給他。

《憤怒的小鳥》在2009年底推出的時候App Store上遊戲的競爭並沒有那麽激烈,所以這款遊戲僅靠 Rovio 員工以及他們的家屬、朋友的下載就排到了芬蘭 App Store 的第壹位,之後慢慢贏得了口碑。而《水果忍者》推出的時候 App Store 的競爭已經非常激烈,僅有家人和朋友的口碑已經遠遠不夠,壹款好的遊戲也需要被介紹給很多人知道才能獲得認可,從而形成正向循環。所以營銷也已經越來越重要。

Rovio希望自己能夠成為迪士尼壹樣的娛樂公司,但 Halfbrick 在拓展周邊產品的同時,仍然希望把重心更多的放在生產出高質量的遊戲上。在《水果忍者》之後,他們又陸續發布了幾款遊戲,雖然沒有壹款能夠和《水果忍者》這樣大賣,但都取得了不錯的成績。同時,他們也成功讓《水果忍者》壹直在排行榜上保持著很高的位?置。

中國是沙尼爾非常重視的壹塊市場,《水果忍者》有30%的下載都來自中國,也正是因為如此,Halfbrick 和國內很多知名互聯網公司都展開了合作。9月底,沙尼爾應移動互聯網商務平臺長城會的邀請來華,為期近兩周的日程被排得滿滿的。

“Halfbrick對美國和歐洲市場比較了解,所以大部分事情是自己做;但是他們對中國市場並不是很了解,所以和中國公司會有更深層的合作。”Halfbrick 在中國的遊戲代理公司樂逗遊戲聯合創始人高煉告訴《環球企業家》。通過與樂逗遊戲合作,Halfbrick 將專門推出帶有中國特色的《水果忍者》遊戲場景和道具。

Rovio在《憤怒的小鳥》大獲成功之後獲得了知名風險投資公司的4200萬美元投資。但是沙尼爾並不打算為 Halfbrick 融資,“Halfbrick是用我們自己的錢創建的,而且我們現在盈利狀況非常好。所以我們希望保持獨立。”顯然,在數以千萬的全球玩家化身為忍者暢快地切開水果的同時,Halfbrick已經賺到了足夠維持運營的資金。