作為壹項體育運動,電子競技還有壹個必不可少的基本特征,那就是統壹的比賽規則,以及在這種規則保障下的公平、公開、公正的比賽。
從這種認識出發,我們嘗試解釋壹下電子競技的概念:電子競技是以信息技術為核心,以軟硬件設備為工具,在信息技術創造的虛擬環境中,在統壹的競賽規則下進行的對抗性教育電子遊戲運動。電子競技作為壹項體育賽事,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
正是因為電子競技的內涵和功能,國家體育總局根據形勢發展的需要,將其列為我國正式開展的第99項體育賽事。(註:已被重新定義為第78項運動。)
【編輯本段】二。電子競技和網絡遊戲的區別
電子競技和網絡遊戲都屬於電子遊戲的大類。電子競技和網絡遊戲是兩個不同的概念,在性質、方式、賽事等方面都有很大的不同。
首先,從性質上來說,電競是體育賽事,網遊是娛樂遊戲,這是兩者的本質區別。
網絡遊戲的目的和方式是構建壹個虛擬的世界,所有的玩家都生活在壹個全新的社會中,這個社會有自己的“法則”,生活在這個社會中的玩家必須遵守這些法則。網遊完全繼承了RPG最關鍵的升級系統和俗稱玩偶的武器裝備系統,玩家可以通過這些系統體驗角色的成長和快樂,自娛自樂。所以從本質上來說,網絡遊戲是以追求感覺為目的的模擬和角色扮演,相對來說不太重視也不需要遊戲技能。
而電子競技則和那些傳統體育項目比較接近,對抗性和競技性是它的特點。具有定量、可重復、比較準確的特點。玩法是對抗和比賽,規則統壹,技術手段相同,和體育比賽中的技戰術壹模壹樣。隊員們通過日常艱苦而近乎枯燥的訓練,提高與電子設備和其他競賽器材的速度、反應、協調等相關的綜合能力和素質,依靠技能和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中取得勝利和好成績。其實簡單來說,電子競技是壹項運動,但是它的裝備、比賽環境等等都是通過信息技術來實現的。這是它和網遊最本質的區別。
從技術角度來說,他們所依賴的網絡環境或者載體是不壹樣的。網絡遊戲完全建立在互聯網上。沒有互聯網,他們根本無法生存。電子競技依靠的是局域網環境,甚至是兩臺電腦的直接連接。互聯網只是電子競技訓練或者娛樂的手段。
此外,他們對軟件的依賴程度、盈利方式、運營方式也有所不同。網遊很大程度上受制於軟件商,通過近三年的市場實踐,摸索出了壹套完整的盈利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,運營商負責運營。玩家按遊戲時間付費,利潤由開發商和運營商按壹定比例分成。電子競技基本不受遊戲軟件限制。遊戲開發商負責開發遊戲,委托發行公司發行。玩家可以通過支付購買遊戲的壹次性費用進行電競娛樂和比賽。這樣壹來,電子競技比賽的主辦方能否盈利,與遊戲開發商和發行公司並沒有直接關系,這也造成了平臺建設和與平臺關系的巨大差異。
將電子競技作為正式的體育項目,納入體育競技和體育產業的軌道,必然會凸顯其體育特色,加劇電子競技和網絡遊戲在不同方向的發展。
然而,電子競技和網絡遊戲雖然不同,但兩者及其產業都是信息技術的產物,兩者有很多相似之處。如何處理兩者的關系,是電子競技發展必須面對的重要問題。從國內現狀來看,網絡遊戲由於起步早,玩家群體大,已經形成了非常大的市場,商業模式和產業鏈也比較成熟和清晰。中國的電子競技還處於起步階段,比賽模式、品牌、商業模式、產業鏈都在探索中。無論對於項目還是行業,電競和網遊都應該朝著各自應有的位置努力,相輔相成。事實上,網絡遊戲的龐大基礎對電子競技的發展並非沒有好處,電子競技的健康發展對網絡遊戲的發展也有促進和推動作用。
當然,電競和網遊的區別是歷史的觀點。從發展的角度來看,電子競技和網絡遊戲並不是絕對分離和不可改變的。理論上和實踐上,網絡遊戲發展起來後,有壹部分在補充和強化了體育的特性後,可能會轉化為新的電子競技項目。