為了讓“僵魚”的僵屍形象更加豐滿,我特意在網上搜了很多“僵屍”的形象,不斷進行新的嘗試。我希望我的“凍魚”不只是僵屍,我想賦予它更多的意義。
在勾畫形象的過程中,我需要不斷思考,不斷修改,也需要別人的壹些意見,所以基本上是在辦公室完成的。Alienware17筆記本,i7處理器,高速運行,讓我不僅可以隨意瀏覽各類網站,還可以同時打開多種軟件。
在前期形象設定的整個過程中,我們會做很多概念圖和壹些基本的動態表現圖。定稿後,原畫師會做壹個標準比例的三視圖和基本透視動態圖。這個過程中用到的基礎軟件是PS和AI。?
外星人X51桌面是我創作《僵魚》的必備設備,無論是原畫設計還是圖形渲染,Alienware X51都是我的首選。超小型機箱不占空間,標配壹體化水冷系統,保證機器高效運轉。
3D建模是動畫創作中最重要的,用3DMAX制作,比如壹條僵硬的魚的身體,鞋子,帽子,衣服以及身體上的各種配飾。然後使用專業的亞UV軟件,對UV進行合理的鋪展和布局。
然後將UV分割後的模型導入ZBRUSH進行雕刻,比如魚骨上的裂紋,皮膚的底層紋理,衣服的褶皺和花紋等。這壹步會讓模型有更多的細節,變得更加精致生動。
在這壹步,模型的基調已經確定。我們將模型導入到MAYA中重新排列UV,使用MAYA的UV集根據不同部分的重要性重新排列模型的UV,使整體布局更加合理。
將細節豐富的模型導入專業的貼圖軟件MARI,畫出更多模型部分做不到的細節,以及顏色的變化。在此基礎上,繪制高光層的凹凸紋理和反光層的蒙版。整個過程既要考慮每壹個細節,又要觀察“僵魚”的整體效果
我會和同事討論《僵魚》的每壹個進展,偶爾也會反復修改細節。
圖形渲染是“僵魚”創作的後續環節。再次將模型導入MAYA,根據不同的渲染要求設置渲染器,調整每個模型的材質,給出每個通道的模型貼圖。渲染的工作很復雜,需要不斷的觀察。同時渲染工作是長時間進行的,所以這個環節要求設備運行穩定。
建成後,“僵魚”形象在眾多設計交流平臺發布,引起巨大反響。從此我成了“凍魚之父”,但我知道“凍魚”不是我壹個人完成的,而是屬於我整個團隊的。是大家的奮鬥,最終讓“僵魚”完美的出現在了大眾的視野裏。所有的創作過程都是辛苦的,沒有經過頭腦風暴和反復修改的作品很少。但是作品出來,所有的辛苦都是值得的!
我將大部分時間呆在辦公室,因為我必須不斷地考慮修改。偶爾會拿著自己的Alienware17筆記本去公司不遠處坐坐。
在看風景的同時,我也想換壹個開闊的場景繼續我的“僵魚”創作。好在Alienware17的超高內存和固態硬盤讓我可以存儲大量稿件方便查閱,甚至壹些軟件也能很好的運行。
我會繼續制作動畫。只要我受到啟發,“僵魚”就會越走越遠。而我也會繼續跟隨同伴走在動畫創作的道路上。