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不會畫人體的比例結構?原畫師會親自教妳。

直接分享大老板的繪畫思維,自學繪畫的同學看好。

目錄:

1,人體成分

2.人體比例

很多同學在剛開始畫畫的時候,以為多畫多畫快就能成功,但是他們不明白,這並不代表只要多練多畫就能提高。這簡直就是壹個不合邏輯的問題。並不是說他們多練多畫到壹定程度就能掌握。繪畫是講方法的,就像周覺賢曾經在這個公開課上說的。

其實我們在畫原畫的時候,就應該明確要多思考少畫,明確要畫哪壹步,為什麽要畫這壹筆,精確到每壹個畫的步驟。所有的繪畫過程都需要思考。

當初我們在訓練人體的時候,關註的是人體的動態、體量感、空間感、結構感。而不是刻意訓練去刻畫細節和完美。每個階段訓練的目的應該是針對性思維,時間應該花在重點訓練的地方。

初學者經常會遇到人體結構繪制不準確,動態不協調,比例不清晰等情況。然而在畫人體結構的時候,我們不可能做到100%的準確。我們只需要把人物的人體結構畫得相對舒服就可以了,這不是照片,畫的真實不壹定是最好的。我們當初的人物畫設計,目的就是建立在現實的基礎上,讓它更好看。

說到畫人體結構,大家可能都有過這樣的經歷。首先,他們會拿出壹張類似於下圖的人體結構圖來盤點。首先,他們會盤點各種胸大肌、三角肌、二頭肌、三頭肌、伸肌等。對人體結構的影響。從壹開始就記住這些形狀名詞,背完就開始畫。

但是,我們在畫畫的時候有沒有想過這些問題?通過對比可以在真實的人體結構中看到相同的肌肉結構嗎?妳能看清肌肉群嗎?

那麽問題來了,我們在繪制人體肌肉結構時,需要把握的重點是什麽呢?她自己的人體動力學,這些肌肉結構,它其實是壹個非常外在的東西。

比如我們畫壹個人物,她是壹個普通人,但是當她穿著顯示肌肉明顯的裝備時,她就是壹個身材比例非常好,體脂非常低的人。

如果不穿這些裝備,妳自己的人體動力學其實就是壹個普通人。

接下來回到正題,畫人體結構的壹個好方法就是畫小木頭人,相信大部分同學都做過。

那為什麽要畫壹個小木頭人?有些同學可能覺得小木頭人的練習方法只是對人體的總結。真的是總結人體嗎?

之前說了這麽多,我們如何準確的畫出壹個圖形,不是肌肉形狀有多準確或者多明顯,而是我們是否動態準確的畫出人體。

如果不訓練小木頭人,想精簡人體動態訓練,比小木頭人更精簡的是簡筆畫和簡筆畫,但精簡永遠是人體動態的問題,小木頭人只是結構細節更多而已。

從最簡單的動感簡筆畫到小木頭人,再從小木頭人到人體肌肉結構的裝備,那就是肌肉男,普通肌肉就是普通人。或者如果妳的肚子更大,妳可能是壹個更胖的人。

所以剛開始訓練人體動態結構的時候,要把肌肉畫成器械,所以不需要背誦肌肉結構,而是要把重點放在人體的動態結構上。

以上是人體動態訓練前最基礎的理論內容,由簡單到復雜。

還是拿壹件作品當模板畫?

第壹步是擬稿,重點描述人體動力學。

第二步,增加情境。

第三步,細化修改情況。

第四步上色,增加體積,制作紋理。

最後提煉

最後,添加背景描述。

其實很多同學發現,之所以人體結構不準確,比例不對,是因為對人體的動力學基礎認識不夠深入,在肌肉畫中加入其他情況,沒有意義。

所以我們前期建立的基礎要作為第壹步來解決。我們要註意繪畫過程,先建立小的木制人物,添加情境,添加自然色彩,制作體積,添加背景細節等步驟。當我們逐漸掌握了繪畫流程,壹天就可以完成壹幅作品。

關於人體比例,很多初學者其實都會說(我寫實,我不畫q版,或者我畫q版不畫寫實),也就是說寫實和q版是有區別的。如果我選擇畫q版或者二次元,我是畫不出真實感的。

其實兩者的問題是表現形式的不同還是人體比例的不同?

對比下圖,人體比例不同,但人體比例發生了變化。大家普遍認可q版頭大身短,現實體長立體。同樣的表現形式,不同的身體比例能讓別人覺得好像自己的風格變了。

以上三者中相同的表現形式,不同的身材比例讓人覺得風格不同,其實是壹樣的。壹旦掌握了人體的變化規律,就可以用同樣的畫法畫出不同風格的東西(所以不同風格的界定其實沒那麽細)。

無論妳畫什麽樣的藝術表現風格,都可以用同樣的方法畫q版或者二次元,或者寫實,但是我們在練習人體的時候要做的是掌握人體比例的變化規律。

過去參加過高考美術訓練的同學,可能聽過素描老師講過人體基礎的壹些規律,比如素描老師說的“站七,坐五,坐三半”。

以上亞洲人的體型是根據現實世界的存在來定義的,但是在CG遊戲的原始設計中,歐美人的厚畫風格壹般都是8~9頭。以上亞洲人的體型是根據現實世界的存在來定義的,但是在CG遊戲的原始設計中,歐美人的厚畫風格壹般都是8~9頭。

這些都是人體比例的現實規律,但是我們怎麽能在畫畫的時候確定自己的胳膊腿有多長呢?還是以圖片為例:

比如人的肩膀壹般有三個頭寬,所以可以確定肩膀的寬度,但是胸呢?胸部是兩個頭的高度,肋骨下緣和手肘位置壹樣。在這裏,妳可以自己摸摸。這個時候上臂的長度就出來了,盆腔的大小也是壹個頭的高度。如果比較下半身的大小和寬度,人的比例就出來了。

所以以上是根據八頭的真實世界來塑造表演。

我們來畫壹組真實的男女身材比例,和q版人體對比壹下。只要掌握了人體比例變化的規律,就能成為我們想要的結果。區別和不同的風格只是藝術的表現,其他的造型和上色內核其實都是壹樣的。

結合上半身人體的比例分析,通過練習人體動力學,搭建大塊肌肉塊,可以觀察到壹些古希臘雕塑。比如肩膀和骨盆是傾斜壹定角度的,所以我們在站立的時候會有壹種穩定的感覺。

我們人體的動力學其實是壹種構成。在畫壹個人物的時候,我們需要想辦法形成壹種舒適的、合適的動態。無論我們畫什麽姿勢,其實都會有壹些節奏在裏面,比如畫壹個女生的時候,為什麽要表現出壹個S曲線的姿勢?其實是為了突出女性的女人味,把男性畫成蹲姿也是為了體現男性的陽剛之氣,表達這個角色的感受。

我們再來分析壹下這張圖。看著這張圖,我們在向上看。人物在中間,但是它的右腳在前面,左腳在後面。這個姿勢會隨著重心的轉移而改變,使自己舒適。

看著它,左手拿著盾牌,左肩擡起並向上傾斜。這時候它的骨盆會向下傾斜,左腳變長會向後縮,而拿盾牌的左手占據的面積更大,離身體更近。但是同時她右手下垂,右肩下壓,右手的長矛離得比較遠,占據的面積也比較小,矛尖和臉相對,所以總體上妳會發現這個雕塑的姿勢有壹種節奏感的美。

其實我們畫畫,就是在還原真實。比如我們畫的CG遊戲原畫。雖然我們畫的是不真實的,但是我們畫的東西要讓別人知道是真實的,符合物理規律的。

舉個例子,如果我們畫壹個戰士的姿勢,只是站在這裏,這個姿勢就很僵硬,很死板。

但是我們可以根據這個姿勢來改變它。不同的姿勢有不同的感受。但是我們可以根據這個姿勢來改變它。不同的姿勢有不同的感受。

首先,練動態。人體動態變化時,塊與塊之間會有變化。首先,練動態。人體動態變化時,塊與塊之間會有變化。

看左邊的第壹張圖,看起來也很平淡,但是當第三張圖的重心發生偏移,就變得靈活了,就像站在這裏壹樣。

所以當我們把動態的東西做的相對細致的時候,當然也不壹定要把肌肉詳細的畫到每壹塊肌肉上,那麽我們就可以畫出壹塊肌肉塊。

比如大家熟知的二頭肌、三角肌、肱橈肌等。,但所有這些細分的東西必須符合壹個框架。因為動力學,怎麽才能動態細分人體的結構呢?

我們可以從小木頭人,再練到肌肉群這個人體框架,但是肌肉群也包含骨骼和肌肉,需要細分。比如我們需要把肌肉畫清楚,就是超級肌肉的人,肌肉不明顯就是普通人。

我們在練習人體結構的時候可以參考伯爾曼的人體結構,但是為什麽要按照伯爾曼的盒子來練習呢?貝裏曼其實和真正的肌肉有很大的不同,但是它講的是肌肉的身體結構,就是總結壹些雜肌肉的成人塊和身體塊的穿插關系,建立穿插關系後再把肌肉像穿衣服壹樣穿上。

上面說的是繪畫的過程和思路,但同時也要把平面轉化為立體。其實我們說的還是繪畫的過程和思路,但同時又要把平面轉化為立體。

先練小木頭人,再把積木連起來讓它們深度分化,最後開始肌肉之間的練習。這些就是貝裏曼練習題的意義。