我費盡心思在遊戲聊天頻道上告別了自己的青春,告別了遊戲裏結婚的“前夫”,順便回顧了壹下在火星文聊天,用殺馬特的造型做頭像的日子。
糖果王國的故事終於落下帷幕。圖源網絡
也正是這些人,把剛剛扭虧為盈、認為做遊戲不是長久之計的騰訊,餵成了最早的遊戲大鱷,構建了後來商業帝國的雛形。
當今世界級遊戲巨頭,中國首席遊戲老大騰訊,第壹次做遊戲就被市場教做人。
2003年剛剛扭虧為盈的騰訊決定進軍遊戲市場。同年,新成立的遊戲運營事業部根據盛大《傳奇》的成功路徑,直接找到了成熟的產品代理。騰訊選用的產品來自韓國——由——Imazic公司開發的黛安芬。
凱旋遊戲截圖,與當時的壹線網遊相比,凱旋的綜合素質堪稱壹流。圖源網絡
虛幻2引擎開發,代表了當時亞洲網遊的最高開發水平,《凱旋》,乍壹看是比《傳奇》更高的品質。必須承認,騰訊做遊戲還是很有誠意的。
但當時騰訊遊戲事業部忽略了網遊運營的幾個重要因素:玩家是誰,在哪裏玩遊戲,使用的機器的配置和帶寬。
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2002年2月30日,中國網民人數已達591萬人,上網計算機數達2083萬臺。
這意味著超過壹半的網民可能會使用單位或網吧的電腦上網。單位或者網吧的電腦配置,尤其是依賴打遊戲的顯卡配置,壹般不會太高。當時國內的寬帶普及率和平均帶寬水平也相當有限。這種狀況支撐了2D網遊《傳奇》的運營環境,但卻不願意讓《凱旋》這種高質量的產品流行起來。
265438+20世紀初的網吧是網遊玩家的主要陣地。圖源網絡
所以,當然,從凱旋公測的第壹天開始,就出現了很多問題:服務器被碾壓了好幾次,帶寬限制導致了卡死掉幀的問題...《凱旋》的次世代畫面和新鮮感都沒有留住人,騰訊進軍網遊的第壹次嘗試已經草草收場。
運營《傳奇》的網遊巨頭盛大也出來評論媒體,鞭屍:“我們對騰訊進軍網遊領域心存敬畏,但騰訊也應該對網遊本身心存敬畏。”
騰訊大概在凱旋之戰後悟出了壹個道理:網遊是遊戲的壹種,但網遊行業已經不是以前的遊戲行業了。遊戲行業的核心是內容,網遊行業的核心是運營。
開明的騰訊很快邁出了成功的壹步,2004年,當時國內最大的網絡棋牌遊戲平臺聯眾網遊世界作為壹面旗幟呈現。
聯眾遊戲世界界面。2003年底,聯眾遊戲世界註冊用戶壹度突破2億,月活用戶達到654.38+05萬,成為中國網絡棋牌遊戲的絕對霸主。圖源網絡
2003年下半年,面向公測推出的QQ遊戲廳,功能界面與聯眾網遊世界相似,遊戲類別也是鬥地主、梭哈、棋牌、軍旗等常見桌遊。但QQ遊戲廳的不同之處在於,它背靠壹個擁有3億註冊用戶的社交通訊軟件——QQ。妳的QQ好友每次在遊戲廳玩遊戲,他在玩什麽遊戲都會顯示在他的頭像下面。狀態欄打開,就可以和他玩了。
就這麽壹個小細節,聯眾遊戲世界和QQ遊戲廳的用戶流量在壹兩年內發生了翻天覆地的變化。2006年,聯眾創始人包喬嶽辭職。之後做了投資人,堅持只做騰訊不做的項目。
了解了QQ遊戲廳的興起,就不難理解為什麽QQ廳能成為。
作為騰訊第壹款自制網遊,2004年底發布的《QQ大廳》從壹開始就被貼上了抄襲的標簽。因為乍壹看,“QQ大廳”的早期版本和以盛大為代表的韓國網遊“泡泡堂”並無二致——兩者都是“炸彈人”的經典遊戲。
《泡泡堂》遊戲界面。剛開始的時候,兩個大廳在玩法和畫風上都很像。圖源網絡
《QQ大廳》剛發布的時候並不是很搶眼,但是騰訊在壹月份以幾乎壹個版本的頻率更新,在遊戲動作畫面和玩法上的細節方面都在快速優化叠代。並且在原作的基礎上,引入了新的玩法,比如搶山、足球、機械世界、推箱子等。
QQ館的足球模式。圖源網絡
同時,以社交軟件起家的騰訊為QQ堂註入了獨特的社交屬性。未來,騰訊很多網遊攻占市場的核心方法論,已經開始在“QQ堂”體現:妳可以從QQ直接登錄“QQ堂”;玩QQ大廳時,QQ好友可以看到遊戲狀態;QQ好友可以組隊壹起積分;遊戲裏的好朋友可以在遊戲裏買道具結婚...基本上以前用來殺全團的玩法,在泡泡堂這裏得到了強化和運用。
很快盛大就知道不對勁了。2006年第二季度盛大發布的財報顯示,“泡泡堂”遭遇“老齡化”問題,休閑遊戲業務收入較上季度下降17.8%。其實作為壹款遊戲,《泡泡堂》還遠沒有老化,但是《QQ堂》的優勢根本不在遊戲內容上。
盛大當然不會無所作為,於是有了2006年國內著名網遊界的第壹樁跨國版權官司。盛大很有技巧。它沒有親自上陣,而是要求泡泡廳的韓國遊戲開發商NEXON起訴騰訊——或許不是靠外國自重,但涉及到國際影響,法院顯然會有所顧忌。
NEXON認為《QQ堂》在遊戲形式、內容、美術甚至“唐”字上都抄襲了《泡泡堂》。騰訊說:代碼是我自己寫的,美術上有區別,大家都可以用“唐”字,玩法也不是妳家發明的。抄襲不成立。
紅白機投彈手的界面,泡泡堂在玩法上明顯模仿了這款遊戲,但玩法幾乎不能算是知識產權。圖源網絡
反正北京壹中院的判決最終支持了騰訊的說法。而無獨有偶,在NEXON向騰訊提起訴訟的同時,恰好也在韓國向壹家日本公司提起訴訟。這家日本公司叫Hudson,是經典遊戲《炸彈人》的開發者。哈德森認為《泡泡堂》抄襲了《炸彈人》。
和騰訊壹樣,NEXON也在自己的主場打贏了這場官司。韓國法院也認為遊戲玩法的模仿不構成抄襲,否則所有的橫版動作遊戲都是在抄襲《超級瑪麗》或《魂鬥羅》。更何況哈德森本人並不是這種玩法的開創者。我真的很想弄清楚。遊戲Warp & Warp是這類遊戲的鼻祖。
NEXON和騰訊的仇人就這樣結了婚,成了壹對說吧法官。妳要知道NEXON還有另壹款爆款網遊,在國內以世紀天成為代表,口碑同樣知名——《卡丁車》。
卡丁車遊戲界面和NEXON做的幾款網遊,對中國的網遊市場影響很大。圖源網絡
“卡丁車”的命運和我哥“泡泡堂”差不多。2008年6月23日65438+2008年10月23日,“QQ飛車”開始正式公測,項目負責人是王者榮耀之父姚曉光。10天內,QQ飛車最高同時在線人數突破30萬。四年後,QQ飛車成為第壹款同時在線人數突破300萬峰值的國產網遊。開發商NEXON和中國代理商世紀天成只能眼睜睜看著QQ飛車搶走卡丁車的市場份額。
大概是覺得自己贏的不多吧。雖然NEXON又吃了壹次悶虧,但這次沒有起訴騰訊。不過NEXON自己也為《跑跑卡丁車》打官司,這次是任天堂這樣的巨頭起訴NEXON抄襲《馬裏奧卡丁車》並勝訴。
騰訊在這裏迎來了壹路綠燈。在QQ堂發布後的幾年裏,騰訊陸續拋出了幾款自研產品,如QQ飛車、QQ幻想、QQ炫舞等,都走了QQ堂的成功之路:復制壹款已經在市場上獲得成功的新網遊產品,重新編寫代碼,加入壹些自己的小設計和優化,然後依靠獨特的運營方式和強大的QQ流量,
雖然騰訊被很多人詬病為山寨遊戲大廠,但除了《QQ堂》之外,後續幾部模仿爆款網遊的作品都沒有引起法律糾紛。然而,這種讓人別無選擇只能走別人路的行為,最終以《計算機世界》雜誌刊登的著名報道《騰訊》引爆了2010年的輿論危機。圖源網絡
此外,隨著《地下城與勇士》、《穿越火線》和《英雄聯盟》這兩款網遊成為田字第壹PC,騰訊帝國的遊戲產業矩陣初步形成。2009年,騰訊在網遊收入上實現了對昔日網遊霸主的盛大超車。當年用戶數最高的10遊戲中,騰訊的地下城與勇士、穿越火線、QQ炫舞占據前三,QQ飛車排名第七。
至於“QQ堂”,在早期立下汗馬功勞之後,很快就被自己公司層出不窮的新品擠出了壹線市場。騰訊的註意力更多的轉向了拳頭產品,以至於QQ堂層出不窮的插件問題都懶得妥善處理。隨著騰訊逐漸登頂成為國內網遊霸主,QQ堂也成了奶奶不愛,叔叔不愛的“掛堂”。
QQ大廳周邊有很多外掛工具。圖源網絡
2014騰訊轉向手遊市場後,QQ堂的運營工作室被簡單拆分,並入另壹個開發工作室——梅田。後面發生的事情我就不細說了。
根據騰訊2021財報,2021年,騰訊總營收達到5601億元,其中增值服務業務,即以遊戲付費服務為主的業務收入為291.57億元,占比55%。遊戲終於成為騰訊帝國的半壁江山。
此時,或許很少有人記得,早在“QQ堂”被告上法庭的那壹年,還未成為互聯網大亨的馬並不看好騰訊做遊戲的前景。當時,他謹慎地預言:
“在我們看來,互動娛樂可能在2-4年內增長,但基數達到壹定規模後增長肯定會放緩,甚至可能不增長。”
作者李申渺
布局KKW運營ZDY制片人羅宇