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魔獸澄海3C打法(詳細些)

第壹章:新手上路

[1]認識澄海3C:(ch3c)的創造者是廣東澄海人,他的名字(網名)叫架勢.澄海3C是壹副基本平衡的大型RPG對抗地圖,它擁有相當龐大的玩家隊伍.

澄海3C嘛,玩1個月和玩1年的人都會說它變態,玩1個月的人會說他的技能傷害高而變態,玩1年的人會說CH改變了自己的態度,改變了自己對CH的態度、處事的態度、對3C的態度、以及改“變”了對遊戲的“態”度.

初識CH也許會感到有個別英雄技能有點過分,其實稍微多玩幾次,就知道所有的技能都是相對的,並不過分,簡單的舉兩個例子,黑暗遊俠滿級吸藍可以瞬間吸掉幾千的魔法,那麽光明大法師的滿級輝煌光環可以短時間恢復幾千的魔法.

暗影獵手可以遠程回血並帶少量殺傷,那麽光明叢林守護者可以大範圍持續回血,所以說,新接觸壹種東西,盡量多了解壹下再下定論,如果玩的多了自然也就會了解的更多.

[2] 進入CH:

不使用盜圖;CH地圖盜版很多,盜版圖大多數以作弊為主,完全避免的方法就是在自己的電腦裏只存壹張正版CH地圖,如果在平臺房間裏看到主機的地圖顯示為壹個問號的,那就是妳沒有的地圖,而正版圖明明在妳的機器裏,這就表明他的地圖是盜版的,不要進去下載和玩就可以了,這是最好的打擊盜版的方法,如果在網吧裏上機就有幾十張盜圖的,建議下載ch.uuu9.com置頂中的盜圖刪除器先刪除壹遍以後再進行遊戲,總之盡量不用盜圖,對於壹個愛CH的玩家來說,玩盜圖是很無奈的壹件事.

在CH界找到自己的歸宿:每壹個新的CHer都不願意孤單的玩遊戲,建議登陸官方論壇瀏覽帖子選擇壹個自己喜歡的QQ群加入交流,CH的群有不計其數,希望妳可以找到自己喜歡的夥伴.

高手無速成,先做壹個快樂的菜鳥:當妳開始喜歡CH的時候,會想到自己如何變強,不要想的太多,進去玩吧,每天玩上3-4盤,空閑的時候看看論壇上關於技術心得的帖子,2個月以後再來重新看壹遍下面的段落.

[3]掌握基礎:

技能快鍵的熟練運用:玩了CH也有幾個月了,這些英雄也反復的玩了無數次了,拿到手裏,什麽技能相對應是什麽字母相信妳也該記的很清楚了,對有打字基礎的玩家來說,“盲按”應該不算難題,所有英雄的所有快鍵要了解,這是第壹點.

CH的各種資料的閱讀:如果妳的閱讀理解能力過關的話,可以多看壹看論壇裏的精華心得文章和壹些資料,比如BM120%全解析文章 /viewthread. php?tid=294104&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest澄海全英雄心得 /viewthread.php?tid=317401&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest 等等,可以通過論壇的功能自己搜索著多看壹看.

第二章 高手進階

[1]遇到瓶徑與瓶徑的突破

到這裏大部分是玩了3個月以上的朋友,控制3-4個英雄都不錯,玩3V3比較多,也算是高水平,2V2水平在中等,但是和高手打輸多贏少,不知道問題出在了哪裏,目前的技術打 4V4 5V5已經足夠了 和頂級戰隊大戰幾百回合已經不在話下, 在2V2 3V3當中,個人技術施展的空間比較大,想自己的2V2 3V3組合被列入頂級水準,我想排除現實裏是壹起的3個朋友以外,練好1V1是很重要的,有很多朋友玩了1年多CH依然都是壹般的水平也不喜歡1V1,覺得1V1要面對壓力,無人分擔失敗的郁悶心情,所以寧願多玩2V2也不會去玩1V1,我建議1V1要適當的打壹打,有自己的想法才能盡量展現自己,多打1V1可以充分的對每個英雄有自己的認識,更可以充分的把個人操作能力發揮到極限,這樣在配合當中,才能稱的上這支隊伍為"精".

CH有兩方,光明與黑暗,2個人各執壹方去鬥智鬥勇,不管成與敗都是好樣的,這雖然是遊戲,輸也是會郁悶的,過去我每輸壹次都會很不忍心的看壹次自己被虐的錄象,當作為壹個觀看者的時候,驚人的發現自己有很多不足之處,馬上心血來潮準備著手改自己的毛病,誰知道做起來真的很難,不過壹次不行,就打十次,找比自己實力略高壹籌的朋友多多切磋,如果輸10盤可以改掉壹個操作上的小毛病,那麽寧願自己可以輸的更多,看錄象也是有學問的,壹盤錄象只看壹次也是不行的,我是壹直使用2X速度看錄象的,力求自己的操作和意識還有反應可以跟的上2X速度的節奏,當我習慣用2倍速度看錄象時,在平時的發揮上也會有所突破的,好比訓練的時候腳腕上帶沙袋跑步,摘掉以後會感覺跑的輕松了許多.

瓶徑並沒有很明顯的界線,當妳力求1V1逐步戰勝各種對手的時候,不知不覺中妳就已經突破了當初所謂的瓶徑了.

[2]實戰大於理論

過硬的操作來源於豐富的實戰,多多體會和實踐才是正確的做法,過多的討論只會讓自己也陷於泥潭、進退兩難,不知如何才是對的.

第三章 [1v1-2v2]實戰技巧分析

[1]1v1

CH中的1V1根據經驗來講,完全沒有必要做為壹個專項去按著它來玩,這也曾經是我的壹個誤區,1v1就是為了提高自我操作水準可以在團隊配合當中有更良好的發揮和大局觀,如果讓我用壹句話來總結1V1的要點,那麽就是以下八點:

打錢穩定 反應靈敏 出招迅速 常保退路 裝備精良 復活滿倉 知己知彼 百戰不殆

打錢穩定:壹般我們選擇首發英雄的基本常識是可以3路刷兵或者帶有特殊技能(點金)的,打錢的速度不但要穩定,最重要的是速度,打錢速度快也會給對手造成壹定壓力,可見打錢速度的重要性,在這裏我提供壹個數據,大家可以參考,AM不買颶風仗5分30秒內,買颶風仗5分50以內,黑暗遊俠放10技能不被打斷4分30秒之內,放10技能被打斷4分40左右,不放10技能穿上下路,4分30左右.

在這裏提醒壹下玩黑俠的朋友,在妳和對方同時到10級的時候,下路中線位置有800塊左右的兵,這個時候妳如果放10技能強迫AM來打斷妳,他必丟這800塊,但是如果妳不放10技能,跑回去穿上路,又不是很理想,那妳很有可能連牛都丟了.

其他的英雄我就不說了,CH裏1V1最公平的對決就是am VS es,這2個英雄在後期都不是很重要,所以很公平,其他英雄我並不提倡,首發眩暈英雄在1V1中更是不太公平,也沒什麽看頭.

反應靈敏:在和妳的對手過招的同時也是比誰的腦子轉的快,誰的反應快,反應快的選手壹般進入狀態也比較快,快而不慌才是正理.

出招迅速:出招的速度完全取決於基本功,只有快鍵非常熟悉了,才能有基礎去熟悉出招順序和提高出招速度,和手的大小,手在鍵盤上的點位都有壹定的關系,但不是決定性的.

對於出招的套路意識,簡單的壹句話總結, 在前期是牽制 - 殺傷 - 守屍 ,禁魔在其間穿插配合.

中後期就是 牽制 -殺傷 -牽制 -守屍 ,同樣禁魔在其間穿插配合.

常保退路:CH中有被偷襲和絕地反擊的可能性,而在1V1中壹旦不慎被全滅,很有可能導致全盤失利,在每次交手之前,都要想好退路,壹旦失利立即走人,PAL無敵,BMG颶風,BM隱身 疾風跳砍 比較常見的救人方法是帶颶風權仗吹起復活英雄在使用傳送帶走.

裝備精良:最少雙傳送,黑暗方三傳送,所有英雄配備抗魔腰帶,每個英雄都帶禁魔(1盤買了禁想不起來用就打2盤再想不起來用就打10盤,持續練下來就熟練了)可獨立英雄配風仗+傳送(PAL BM WD),裝備精良是基礎,有了打錢快的基礎+裝備好的條件才是練出奇妙操作的源頭.

復活滿倉:不但要保證盡量讓自己的英雄全部滿身復活,而且要有搶復活的意識,中下路兩個商店的位置都是在地圖中線,也就是說,要利用站位和多傳送3路快速刷錢,讓兵保持在不過中場才是正確的,另要順手放眼.

知己知彼:CH界高手眾多,自己也要有銳利的眼光,開局10分鐘之內就要大概推斷出對手的水平和習性,可以通過觀察對方打錢的速度,配備裝備的意識,主動攻擊的意識和方式來推斷自己的對手在什麽水平線,當然方法還有很多,只有知己知彼,才能使自己更輕松的發揮,把每壹場戰鬥看做是真正的遊戲,才能體會到更多的樂趣.

百戰不殆:百戰不殆這個詞本是體現知己知彼的後果詞,但是為了好看那麽就把它做為求精、求細、求穩來分析吧.

每壹場都以100%的態度認真來玩對很多玩家來說簡直是太難了,我也是經常會在飽嘗敗績之後才能有所醒悟.

註重過程、每壹盤中的每壹個細節都細心去發揮,這壹點是我玩CH以來壹直追求的目標,對於壹個成熟的CH老手來說,我認為每天打2-3盤自己100%實力發揮的就可以了,打多了就會“失真”了,畢竟是練習和玩,如果說妳讓我連續打5盤,讓我每壹盤的每壹個細節都100%發揮簡直是太難了,有壹種很疲憊的感覺.

臺球界的亨德利也曾經說過他每天只練習4個小時,而這4個小時對他來說並不算練習--而是在找感覺,而大部分臺球選手每天要練10個小時以上,也許這並不能說明什麽吧.

8分破黑暗3英強下高臺:目前頂級黑暗遊俠水準可以7分買KOG再來強拆高塔,這是很另人頭疼的,有的人壹直不知道怎麽破.

es tc kog 3個英雄帶禁壹路沖向光明門前站位,這個時間如果妳是AM沒有出第3個英雄是很難打斷他的,有時候出了也難說壹定會打斷,我來講壹下如果破這個強拆流,妳買了SH的話,GA帶壹把颶風加壹把禁魔就足夠可以打斷他了,這只是前提條件,壹般高水平的黑俠看到AM出了3英雄就不會來拆了,但是就算妳還沒買第3英雄看到ES跑過來,壹定要在他站位之前適當騷擾壹下(這個時候妳要註意壹下對方有沒有帶SM,如果他的牛被妳吹起,SM靜化掉而妳沒註意,那妳就慘了)壹定不要被牽制住,不然很難逃脫,那麽他站好了,ES出15技能了,馬上落到基地前的塔,AM按H,GA吹起牛頭 --> 對方撒滿靜化 -->牛頭擡腳壹瞬 -->再吹--> KOG意圖捆妳GA,壹定要在他的意識剛到這裏的時候就在捆妳之前禁掉KOG(因為當時他的意識還滯留在牛頭的T上,想不到妳會吹他的牛頭第2次) --> KOG被禁以後他壹定會反禁妳GA以防導彈打斷ES,不用去理他---> 再吹ES-->此時牛頭落地會踐踏,GA被暈,AM跑進來飛走,這裏說明壹下,正常情況下對方3英+1禁,都是KOG拿禁的,因為牛壹定會被吹起來,如果是3英+3禁 妳還沒有出第3英雄,那麽勸妳別去阻止了,10次裏不壹定可以回來1次,妳也該提高壹下打錢速度了,我自己也經常打錢慢到如此程度導致後期發展不起來.

其實這麽復雜的壹個操作過程妳掌握了,那麽還會擔心怎麽樣的困難不能克服呢?

不要存在僥幸心理:先給對手創造先出手機會就等於葬送自己(給對手下圈套除外),高手過招若讓對手看到壹絲破綻那妳必死無疑,如果妳覺得這次飛出去他不壹定會來抓妳而妳只是帶著這想法飛出去而沒留退路的話妳就危險了.

壹般情況黑暗買KOG召喚物比較多可以卡位,被全部牽制的幾率比較小,而AM的部隊若沒KOG很容易被全暈,所以盡量利用PAL/BM這種英雄帶傳送,穩妥操作,安全第壹嘛!

當AM遭遇CL首發,盡量做到打錢快,清蟲子快,把他壓到5分以後出英雄,利用15洞骷髏殺CL,前期不狂壓CL,高手過招,最後CL的勝率還是蠻高的,不管妳在選秀上如何變更,都改變不了CL可怕的PK能力,首先說白壹點,CL是群暈的英雄,30還帶甲蟲狂暴, 從首發英雄技能對比上CL就占了很大的優勢,牛鹿是CL必得的,倘若AM第3個英雄出BM那必丟SH,就給CL形成了Y+KOG的持久PK陣容,稍微懂壹點的全腰帶雙加血,妳完全沒的打,妳出SH必丟BM,碰到強悍的選手不要BM買47在某種程度上來說更為可怕,這是後期的闡述,所以說前期妳壹定要用好10組骷髏,10組骷髏全放必殺CL,拿了骷髏以後只要看到CL出門來,就飛過去全放,他如果在家門口打錢就不要理他,把3路蟲子刷幹凈他更頭疼,有的選手用飛艇逃走的方法,所以妳要先放出2組骷髏,把骷髏弓手編好隊伍,再飛出去全放骷髏+1個眼睛,切換編好隊伍的骷髏弓手準備點他的飛艇,逃走的幾率小於30%,但是如果他的牛頭升到15級以上妳最好帶壹把禁魔再去或者不要去,不然很危險.

這樣的話黑暗出第2輪豬壹定在妳之後,連KOG買到都有困難.

1v1當中各英雄首發對於整局發展的優劣勢的影響我也有所研究,除去AM ES之外其他英雄基本都比較害怕對方首發有變數,比如CL遇GA,LICH遇GA,GA遇ES(有爭議),CL遇WD,這些的前者都比較難打,所以就出現了現在基本都是AM VS ES的現象(不排除有帶動因素在內),那麽LICH在2種條件的其中之壹個條件下還是可以與AM對抗的,1是可以3路飛艇騷擾+藍不斷 2則是中路刷,4分20秒內買英雄.

GA遇ES比較怕打後期,GA首發必買3+帶火法,只有壹個單暈,又沒AM的機動.

穩妥壹點的黑俠,買了AM又有74的5級無敵帶傳送(恢復快,無敵時間合適)落下來壹次放壹片魔法閃人,落下來幾次妳就受不了了,只有守家的份.

GA TC 必取其壹 ,是我玩CH1V1從壹開始就默認為打破不了的鐵則,所以說壹旦GA首發而黑暗首發的不是ES就基本要丟TC了.

那麽在新圖中火魔有群禁了,先知也加強了(不要忽略先知的暈哦),還希望大家壹起研究.

1V1就說這麽多吧,1V1說細了我能再寫上這些的2倍,給大家留些思考的空間!在1v1裏我所悟出來的東西我自己也不能都做到,經常打的很爛,這壹點我比不上我的二徒弟,他不但可以基本做到我所傳授的,還可以自己研究出新的東西, 比如黑夜裏牛頭穿個披風隱在某個位置,或者KOG用匕首跳到妳想不到的地方.

當妳面對多麽強悍的敵人時,當妳看到什麽樣的強悍錄象時,那都不是壹個驚嘆號,理智的分析,正確的積累,承認別人的實力,取長補短,妳會發現,所有的壹切都會過去,那只是壹個逗號,相信自己就是很棒的,平時輸壹盤那是妳的造化,比賽裏輸壹盤才叫遺憾.

[2]2v2

我認為CH最有樂趣的就是2v2了,不但可以充分發揮個人的水準,而且對於配合的兩個人來講,也是壹種很奇妙的感覺、也是壹種感情的交流,我壹直有這樣的認為,兩個性格不融洽的人配合,肯定不會有什麽樂趣和成績的.

各種首發的優劣:

GA+KOG 光明最常用的首發,這個首發用的最早的是win2000+95,樹人魔免+真實視域可以壹直把兵力壓在黑暗基地門口,非常穩當以及兇悍的壹種打法,這個組合的第壹個軟肋是怕bm利用15洞骷髏速刷錢偷英雄,在5.42裏有壹些bm選手還會吃全知用無敵去偷英雄,加上壹個強勁的黑俠買74帶颶風仗在中路強拆15高塔,可以說讓GA+KOG措手不及啊.

這個組合的第二個軟肋是es+tc,有了TC的首發就不用擔心被搶TC,es可以放松的去下路幫tc拿15.

es第壹個英雄出74,tc直接買bm,TC強拿40洞早出雙傳送,我們隊的795算不上壹等壹的壹個選手,但是他的TC帶BM絕對比無盡的TC帶CL更能騙光明的魔法,tc+bm雙傳雙風仗,絕對的不死組合.

而且越打BM敏捷越高,最後直致光明被拆光.

AM+GA 老款的2v2首發,但是現在用這個首發的也很多,兩個人都可以在第壹時間出英雄,互相支援到位PK也很方便,這個組合的軟肋就是很有可能丟掉光明KOG和bmg,如果黑暗首發的是es+tc,es第壹個英雄買了kog那就很不妙了,尤其是bmg用好了可以來去自如,光明的建築非常易拆,更是讓黑暗打的順手,所以說am+ga是很有挑戰性的壹種首發.

AM+WD 這個組合要求am和wd配合無間,wd選手要犀利,3路都能偷,並且可以早期拿下15洞,英雄比黑暗多也是壹種王道打法,防不勝防,這個組合的軟肋就是es+tc首發,tc自己打出1000塊買個飛艇3路找am的麻煩,就算死也要去騷擾,es要求不被wd殺,多帶兩個復活,買了GA迅速跑回中路打錢,再速出黑豬,如果遇到WD很強的選手,固然被偷壹個也是正常的,有了2個暈的,光明偷了也不會占很大便宜,光明光有機動沒有眩暈英雄,高手對決的話光明應該很吃虧,黑暗來去自如,光明的魔法都浪費了.

GA+WD 專克es+tc的壹個強力組合,可以這樣說,ga+wd在5.42裏是很無敵的壹種首發,不怕被搶GA還可以安穩的去偷英雄,這個組合開局有兩種套路,第壹種是2個人都走中路,GA的醫療噴霧輔助WD頂在前面刀扇壓制es,到10級放出天神可以更好的壓制es,GA固然會買的慢了壹些,不過肯定會是四人當中第壹個出英雄的,第2種套路是開局WD走上下路,GA壹人獨自中路,在10級的時候WD跳到中間來放天神試圖殺死es,不過個人不建議用這種打法,求穩的es不在少數,這樣wd和ga獨立打錢比較怕黑暗2個人集合來殺其中壹個,ga和wd臨時互相支援又非常不方便.

目前來講這個組合的克制,黑暗首發tc+bm是比較理想的,其他還未想出.

es+bm BM首發好處在於級別、敏捷長的都很快,是個強力克制ga+kog的壹種組合,BM無論是買bmg還是pal絕對都是來去自如,戰局的關鍵就在es身上,es把40洞裏的錢都拿掉不要給BM留,留給BM的用處不如讓es先出雙傳送的用處要大,如果在試探性PK中,ES先出擊必定不能迅速逃離,如果有雙傳送,那就不怕什麽了,算ga買了sh,那麽,同伴也可以協助禁魔,況且,臨時的變身又不會那麽巧合變到妳第2個攜帶傳送的英雄身上,壹次眩暈並不能殺掉妳的英雄的.

這個組合的軟肋是怕光明am+wd ga+wd,壹般情況會被偷的體無完膚,10個打5個的現象是很正常的,偷英雄並沒有明確規定,只要對方願意,這樣對上了真的是很無奈.

還有很重要的壹個思路,就是2v2的話是把英雄分配給2個人來控制,那麽在前期BM如果早出傳送的話可以說是為所欲為,因為畢竟2個人做到連擊是比較困難的,那麽BM在復活起來時經常會飛走.

es+tc es+tc的首發是無緣無盡用的最多的打法,這種首發可以避免es由於被強壓而買不到tc的壹種好方法,也可以說這個首發對於光明來講,他必須出GA+另外壹個英雄,黑俠的打錢速度沒有意外的話基本是第壹個買英雄,而TC買了CL拿了40洞帶上雙傳送,真的可以說來回騙魔法,但是壹旦抓到機會,光明的英雄是站不起來的,很無奈的壹種打法,這種首發的軟肋在5.43裏比較明顯,tc無法單拿40,GA先出了sh就形成了光明3+血,可以強壓至黑暗無建築為止TC也不壹定出的來傳送,黑俠1V2可以說進退兩難,TC出門可以說是有去無回,在5.42中的軟肋並不明顯,不過10次有9次都會形成光明養BM,黑暗也打不進去,打壹次就是1個多小時這種僵局,不過有心的人可以在5.42中試壹下tc先買BM.

es+sh sh的首發並沒有bm那種強悍的單體十壹倍爆擊的單殺能力,也沒有風暴那種強拆能力,但是sh+es首發需要巧妙的意識和操作,[緣]用這個組合可以說是比較成功的範例,es+sh需要面對光明的30大絕陣,pal+ga+dk+lich+kog,這是什麽陣勢,全部放出30,黑暗真的很無奈,隨便丟壹丟可以說就全部屍體了,但是它並不是完全可以打贏es+sh,es買tc,協助sh拿15,sh拿15速出bmg,2人都出傳送,3路刷兵+試探性抓人PK拆建築,es+tc+sh+bmg這組合出手快、拆的快、跑的快,戰局的關鍵在sh的打錢和操作.

這個組合的軟肋相對來講是比較少的,但是面對現在的光明10盤有9盤都是ga+kog,黑暗壹個不小心就翻不了身,所以說這個組合是最求穩的.

es+dk 換做dk的首發目的是為了避免光明GA+DK的連擊反之又會為己方增加壹個大面積全暈的效果,把sh讓給光明也是很難打的,這個組合我很難做出評價,全盤的勝負和3+血的戰場臨時發揮關系很大,DK不能買第壹輪英雄是個最大的軟肋,即便買了也很難在抵擋光明強勁的攻勢的前提下帶著英雄早出傳送,而不出傳送就無法第壹時間支援,所以很多的朋友用這個組合都是黑暗基地門前有機會團滅對手的.

由於3V3-5V5的戰場變化過快,本人很難權威評價出各種首發和打法的優劣,我想如果我說了壹定會有很多爭論,所以就講到2V2吧.

[編隊]

說到編隊問題在這裏我要重點說壹下,編隊是壹個非常重要的東西,不管妳習慣與不習慣哪壹種方法,只要妳認為哪種方式最OK,那麽就壹定要確信自己可以習慣它,因為不管哪種編隊方式有多難練,只要妳秉承這種方法練習下來就壹定會熟練掌握,我過去在確定自己編隊方法的時候有做過很多的比較,比如2個2個英雄編在壹起用TAB切換的,這種方法就有缺點,因為TAB的確可以切換英雄然後放魔法,但是在跑動的時候這2個英雄就完全沒有站位了,這是死穴.

我的編隊方法是F1-F5 1-6 ,暫時到數字6是比較OK的,到7就要出現按錯的問題了,不過這樣足夠了,F鍵可以控制5個,所有英雄編為1,2-6又可以控制5個,普遍情況是壹光明壹黑暗的買,所以我光明的英雄都是用F鍵來控制的,2-6就是來控制黑暗,可以單獨走位,我在很多次的發揮中幾乎沒有自己滿意的,因為單獨走位那種的確要求有比較高的APM(誰說APM在CH中體現不出呢 - -+) 我也很少玩的那麽累,不過個人有個人的方法我只把我的方法說出來給大家借鑒,我只想說,妳覺得哪種好,先確定了以後就按照那個練,不要玩壹盤不習慣就說:哎呀,不行不行,這種不習慣,算了,這樣的人是不會練出什麽東西的喔!

[心態]

沒有誰可以看過文章就可以提高水平的,心得只是壹個借鑒,當妳認為可取,那麽在妳遊戲時或遊戲之前可以緊記並實行,1次沒有做到,就做2次,2次不行,就10次,煩了,就先放下,心情好些的時候再繼續.

雙方競技輸贏不要看重,畢竟我們CH只是純娛樂遊戲,就算到了電競,那也是要按勝率來評價的,而不是輸對手1盤就輸了永遠,贏了對手1盤就代表壹定比他強.

[禮貌]

當和陌生朋友打或比賽或約戰的時候開局時打gl(goodluck)是表示開心遊戲的友好用詞,遊戲開始或者結束時喊gg(goodgame)大意是表示友好開始/結束遊戲.

大多都是由電競界帶來的壹種非常禮貌的壹些用語,總之呢,我們沒有不學習的理由.

[師徒]

師徒關系的形成和我自己的認識玩遊戲大可不必刻意尋找師父,我壹直覺得慕名而成的師徒在CH裏可以說是沒有什麽必要的,由朋友而自然生成的師徒才是能夠真切交流的難得條件.

在教人的同時,自己應該也在不斷學習提高自己,有時在教人,也是在教自己.

做人徒先懂尊師重道,未曾學藝先學禮,未曾習武先習德,做人徒是抱著學習的態度,學到更多的東西才能充實妳和師父之間的"名分",也許在CH裏我沒有師父,在其他方面我也是必須有師父的,有句古話嘛,三人行必有我師,師傅和師父是有差別的,師傅只教手藝或單單只是對有技藝的人的壹種尊稱,師父我個人認為是既教其技又教其道.

遊戲眼光看遊戲商業眼光看競技

這壹節就說壹說論壇中經常有人開起的話題改鍵以及按鍵精靈的話題吧,我從來沒有瀏覽過和參與討論過這樣的話題,因為這根本就是線上遊戲的壹個弊端,我們無從考證,我們也不應該去做無謂的追究,OK 妳問我用沒用,互相說對方用了/互相說對方沒用,妳根本看不到的不是嗎,所以說這樣的問題不需要存在於我們CH去究其根本的討論.

那麽線下的比賽就是公平的競技,妳想聽也聽不到、看不到這種問題,所以說我們玩的是遊戲,我們不是職業競技,以後就讓那些無聊的討論消失吧,線下競技比賽中出現這樣的情況都不用妳說自然會有人去決斷,而我們線上遊戲就不要去關心那些看不到的東西了,如果真的可以做到自覺的話那是再好不過了.

本分的把自己做好 走自己的路 讓別人去說, 如果每壹個人都是這樣,那麽就不會有人說了.