2、大幅縮短遊戲壽命,原本要花很多時間才能獲得的物品因為工作室的存在而被跳過。
3.競技遊戲中替補訓練的存在,破壞了其他玩家的遊戲體驗。
4.最核心的是,工作室的存在讓很多原本玩家準備付給運營商的錢“偷”走了。
strike studio的設計原則
有需求才會有市場。確實有很多玩家沒時間玩遊戲,想用金錢獲得壹站式滿足。設計中除了檢測插件還有什麽辦法控制工作室的存在
除了腳本外掛這些技術手段,妳會發現很多工作室除了打金刷資源之外,還會參與國戰等PK活動,就像個別玩家的小號,平時在小號上刷資源,有國戰副本的時候也會上來參與PK活動。這個時候其實很難確定這個賬號是玩家還是工作室。
所以,面對這種情況,我們需要註意的設計原則是“PK可以,但不要黃金”。
如何將這壹原則付諸實踐?首先是資源的綁定。掛賬獲得的資源都是綁定的,不能流入市場,所以有黃金的綁定。
但是對於工作室來說,人肉組隊刷素材是完全可能的。這種情況下,幾乎無法判斷是團隊還是工作室。我們只能考慮輸出水平,控制每個賬號的每日輸出限額,比如設置副本數量的限制。只要工作室賺的錢不夠發工資,不盈利,自然就不會有工作室。
但嚴格控制輸出,會影響普通玩家的遊戲熱情,讓他們有“打工”的感覺。
所以也可以考慮資源的流通渠道,加大資源的流通限制,不允許點對點交易。
比如《幻想西遊記》裏:
1、烹飪、煉藥等普通資源不能自由定價。
2.交易所無法對賣家名稱進行準確搜索。
3、“寶物”裝備和寶貝可以自由定價和交易。
4、寶物需要經過壹段時間的“公示期”才能購買。這時候就要和整個服務的擁有者競爭了。
5.交易數量有限。壹件“稀有”裝備/寶貝再次交易需要1個月。
6.單個角色每天只能兌換2000元金幣,每個區服也有每日黃金兌換限額。
主要思想圍繞著
1.交易過程中很難找到對方。
2.大額轉賬不太方便。
從這兩個思路出發,盡量給金幣買賣造成足夠的麻煩,只要不影響正常玩家買到便宜的東西。
另壹種設計思路存在於SLG、釣魚等賭博類遊戲中。
例如,王國時代的半開放交易系統被稱為半開放,因為:
1,用戶必須充值648才能開通贈送功能(門票)。
2.只有戰鬥力高的用戶才能給戰鬥力低的用戶送禮,而不是反過來(妳不能用壹堆小號養壹個小號)。
3.不能直接給水晶,只能用水晶換道具給對方(抑制通貨膨脹)。
4.雙方必須在同壹個聯盟中才能使用此功能。