第壹次接觸健身圈(以下簡稱健身圈)的大冒險,其實也不是最近的事情。19年底,我成功抓住疫情前的最後壹個低價期開始遊戲,斷斷續續用了壹個多月的時間熬過了遊戲的周目。然而,在完成為期壹周的挑戰後,我失去了繼續遊戲的動力,將遊戲封面放在了壹個角落裏。只有朋友過來的時候才會作為派對遊戲來烘托氣氛。
(卡帶已經在收納盒裏吃灰很久了)
可以說,很長壹段時間以來,我壹直把“健身圈”當成壹個普通的體感遊戲,有壹定的熱身效果。雖然偶爾聽說有人通過“健身圈”減肥,但只是孤例,沒有參考價值...可惜,下面沒有但是。讓我再次翻出遊戲的,是最近體檢後明顯超重的體重,還有看到體檢報告後比自己還著急的長輩們。壹番討價還價後,每天早上跑步,每天晚上“健身圈”成了日常例行任務。
雖然我對健身環的減肥和鍛煉效果還是持懷疑態度,但是重新拿起遊戲真的讓我開始思考健身環的遊戲設計的思路,它做了什麽讓玩家心動,這種設計思路有沒有弊端。
體感遊戲本身並不是壹個新概念。早在任天堂上壹款主機Wii的時候,就出現了很多優秀的體感遊戲,WiiFit可以算是健身圈的前身。除了任天堂本身之外,“舞足蹈”、“有氧拳擊”等體感遊戲也是NS上很多玩家的標配。
(《WiiFit》)
但就算體感遊戲不是什麽新鮮事,把體感遊戲和體育鍛煉結合起來也不是什麽新奇的想法。健身圈之前沒有體感遊戲能達到如此高的人氣,能讓玩家主動動起來的原因是什麽?
要找到這個問題的答案,我們需要先看看健身圈之前NS上最廣為人知的體感健身遊戲:有氧拳擊。
在有氧拳擊中,玩家需要按照左右手各持壹個Joy-Con,然後根據遊戲畫面中人物的動作和命令做出相應的動作。熟練之後,遊戲的流程基本就是打開遊戲,開始運動,隨著節拍做出規定的動作,關閉遊戲。妳發現了嗎?與其把有氧拳擊當成遊戲,不如把它當成壹款輕健身軟件。除了畫面看起來像遊戲,有氧拳擊不是遊戲設計。吸引玩家每天繼續玩下去的只是每天打卡和壹些可以兌換角色服裝的錢。對於輕度玩家來說,這樣的內容可能還有點作用,但是對於有壹定遊戲經驗的玩家來說,有氧拳擊壹點吸引力都沒有。
(帶節奏的拳擊是整場比賽。)
我們在制作有氧拳擊的時候不妨想想Imaginer的設計思路。從最終產品不難看出,Imaginer在制作這款遊戲的時候並沒有真正打算做壹款遊戲。他們想做的是壹款健身軟件,利用壹定的遊戲設計思路,提高用戶粘性。對於Imagineer來說,有氧拳擊最重要的部分是起到鍛煉作用的拳擊部分,而遊戲性、畫面等重要部分對於遊戲來說並不重要。
(二代圖還是壹言難盡)
這時候妳再回頭看健身圈,會發現兩者在設計思路上是不壹樣的。任天堂賦予了Fitness Ring完整的修煉體系,合理的數值體系,略顯常規卻又精彩的劇情。即使我們把健身環的鍛煉部分分離出來,它仍然是壹個有壹定完成度的遊戲。
(可以說摔拉攻是壹個性格設計相當有趣的最終BOSS)
這樣的設計對於不怎麽接觸遊戲的人來說是不必要的負擔。舉個例子,我媽直到過了周目才明白遊戲的數值系統,以至於整個遊戲過程中的所有技能和裝備都是我配的。這無疑間接影響了對遊戲接觸不多的玩家對“健身圈”的接受程度。但是壹直玩遊戲的玩家呢?
(健身圈有壹套完整的技能和數值系統)
如果妳是壹個RPG玩家,健身環的故事會是妳玩的主要動力。如果妳註重遊戲價值,那麽健身圈的大量技能會吸引妳繼續遊戲;如果妳喜歡研究玩耍的效率,那麽“健身環”將指導妳規範妳的動作...即使在妳感到疲憊的時候,也有專門的“精神戒指”及時鼓勵妳,告訴妳勝利就在眼前。
我確實遇到過因為Aragaki Yui的廣告而購買健身圈的人。
雖然《健身環》在非玩家群體中獲得了很高的人氣,但是這款遊戲所針對的群體其實並不是這些不怎麽玩遊戲的人。相反,“健身圈”的設計幾乎都是圍繞著做出壹個“資深玩家”的舉動來設計的。對遊戲研究的越深入,就越容易被“健身圈”的機制所引導,不自覺地繼續運動。
這種將鍛煉融入遊戲作為遊戲玩法壹部分的設計思路不得不說是非常成功的,也確實吸引了不少玩家沈浸其中。然而,任何事物都有兩面性。健身圈在通過遊戲化設計獲得優勢的同時,也因為遊戲化設計而存在壹些劣勢。
與健身環作為體感運動遊戲的高完成度不同,健身環作為JRPG的完成度相當低。健身圈沒有隱藏元素,沒有圍繞職業的培養體系,沒有豐富的分支。即使作為JRPG,它也沒有有意義的多周目情節。
在玩家完成健身環中的周目挑戰後,遊戲將解鎖更難的兩周之眼。但是這個兩周的項目完全按照壹周項目的地圖,沒有做任何調整和改動,只是調整了和BOSS的對話。另外,兩周後解鎖的技能基本都是原有技能的數值加強版,在動作或效果上沒有本質的變化。這些設計導致了在周目被解鎖的玩家,被通關的數值提升或者故事吸引,很快失去了對遊戲的熱情。玩家只能選擇重新走壹遍路,或者在自由操中選擇自己想鍛煉的科目。
很難說“健身圈”在周目有多少新內容。
在這壹點上,健身圈的競爭力不如有氧拳擊。
我們先來看看每天開始遊戲和每天退出遊戲的相同流程,以及健身圈和有氧拳擊在前期準備上的區別。如果我想玩健身圈,我需要拉桌子在客廳騰出足夠的空間,然後鋪上瑜伽墊,把Joy-Con放在圈裏綁在腿上,然後開始遊戲。如果我想打有氧拳擊,我只需要騰出空間,用Joy-Con自帶的腕帶拿在手裏就可以了。根據我自己的經驗,運動前的準備越復雜,運動的欲望越低,而在準備上,有氧拳擊遠勝於健身圈。
(有氧拳擊,只需要Joy-Con自帶的腕帶就可以固定,無疑更方便。)
《健身環》以遊戲化的設計充分調動了玩家的積極性,讓玩家在整個壹周內都能自覺主動地玩遊戲,甚至很多玩家會直接無視遊戲彈出時“該休息了”的提示。但周目之後,健身圈原本的優勢變成了劣勢,遊戲對玩家的吸引力直線下降。
歸根結底,健身鍛煉還是玩家自己的事情,任何遊戲都管不了。即使“健身圈”做出再多的調整,也很難吸引不想健身的人去行動。即使“健身圈”維持現在的玩法系統,在妳想健身的時候,它依然會盡職盡責。
健身圈的包裝上有壹句話:
這是每個“健身圈”玩家打開遊戲後看到的第壹句話,也是任天堂想送給每個玩家的。無論“健身圈”是否真的能起到足夠的鍛煉效果,鍛煉留下的痕跡都不會離玩家太遠。