塔拉雷亞1(特拉裏亞)
Tara rhea可以大致理解為《我的世界》的2D版,Steam應該是壹款適合所有人的遊戲。高度的自由度使其成為2D沙盒遊戲金字塔的頂級作品,探索和戰鬥是遊戲的核心。說到可玩性,300小時只是壹個開始。
相信很多玩家從少年時代就開始追逐現在,裏面有無數珍貴的回憶。很多不再聯系的老朋友,看到這個遊戲也只能想起。
從這個角度來說,這個遊戲也變成了壹種連接人與人的剛需訪問。所有的語言在這個交織著青春、友情和無數美好時光的遊戲面前都有點蒼白。
2、哈迪斯(哈迪斯)
這是我玩過最爽快的roguelike動作遊戲,算是這類遊戲的天花板了。
其實哈迪斯並沒有在系統上對羅格裏克進行大的顛覆,其他遊戲也有隨機地圖,隨機武器,隨機道具這樣的核心東西。
不過哈迪斯在技能獲取上略有創新。玩家每進入壹個房間,最終都會在清除敵人後隨機獲得某項技能,而不是像壹些類似遊戲那樣隨著角色升級技能,或者完全依靠打開寶箱獲得的武器來獲得能力。這表現為進入地牢。
每次通過壹個房間獲得壹個技能的好處是玩家總是對清除敵人後能獲得什麽技能非常感興趣。如果得到的不盡如人意,玩家也不會失去信心,因為很快就會進入下壹個這樣的循環。所以玩家永遠都在壹個激動人心的點上,這也是我不能不玩的原因。
此外,五顏六色的武器,以及不同武器不同技能的組合也值得研究。有些流派的遊戲攻擊力十足,但觀看和操作舒適度未必理想,玩家可以按照自己舒服的方式自由組合。
還有就是似乎永遠不會重復的帶配音的對話,尤其是主角各種親戚的吐槽,也讓玩家在經歷了無數次的跌倒和重生後,看起來不那麽單調。總之這是壹款近乎完美的遊戲,基本沒有缺點。
3.空心騎士
這是壹部刷新我對獨立遊戲認識的作品,之前的偏見被這部作品的優秀品質壹掃而空。作為銀河惡魔城遊戲的模仿者,空騎士找到了自己的定位。獨特的昆蟲視角世界觀,結合手繪藝術風格,為玩家展現了壹個充滿奇幻氣息和魅力的地下世界。
遊戲的攻擊感恰到好處,刀幹凈利落,壹點也不馬虎。雖然只有壹種武器,但遊戲為角色準備了多種能力,擊敗BOSS即可獲得。玩家可以根據自己的喜好選擇組合,從而產生疊加效果。
作為壹款探索性很強的遊戲,這款遊戲深得銀河城精髓,技能是壹步壹步習得的。可探索的地下世界四通八達,遊戲難度不低。尤其是後期,很多地方需要超高水平的跳躍技巧,被稱為手殘的克星。且不說很多BOSS戰,沒有壹定的動作遊戲天賦,恐怕正常通關都是問題。
4、進入地牢(Enter the Gungeon)
這款遊戲可以算是地下城類遊戲的代表了,它不可能被經典打敗到自己的續作。200多兆的容量,害死了我無數個日日夜夜。
遊戲中有很多種槍械。到目前為止,我仍然沒有解鎖所有的武器和道具,所以我仍然期待每次玩都能有意想不到的驚喜。這種“盲箱”心態貫穿了遊戲的始終,尤其是當武器寶箱充滿希望打開的時候,整個人就像打了雞血壹樣興奮,有點賭博的瞬間。這也是我喜歡並沈迷於這個遊戲的原因。
不過我覺得遊戲中幾個角色的表現差異不是特別大,就是能不能解鎖,帶不帶狗,能不能空投。其實,當妳得到壹個強大的武器時,每個人都是壹樣的。本來是希望續作再開放壹些功能,類似八神和二姐堂,沒想到是那樣的。真心希望D社更認真,把第三代打造成完全超越1代的新經典。
5.《星露谷物語》
壹開始是模仿牧場故事的遊戲,現在模仿的對象更好了。雖然是像素風格,但作為壹款農耕遊戲,我不覺得有什麽不妥。我覺得比那些不好看的3D建模好多了。
遊戲更新到1.5後,內容已經豐富到傷肝了。可以選擇釣魚,采礦,釀酒,撿垃圾。我覺得當農民沒意思,可以和七八個人談幾場戀愛,做個情人。總之大家要用佛教的方式來玩這個遊戲,不要太強迫癥,用長方形的方式開壹片荒地,這樣才能長久。
6.塞萊斯特
這類遊戲的本質是通過大量設計精巧、難度連續的關卡,讓玩家在無數次失敗後,發展出壹定的肌肉記憶和反應能力,最終克服困難順利過關,產生勝利的喜悅。
很簡單,但是如果關卡設計不夠循序漸進,隱藏教學不夠全面,就會讓玩家感到很挫敗,進而棄坑。藍色在這方面可以說做得非常好。
關卡設計精致合理,遊戲技能完美融入上壹關。幾乎沒有操作指導,玩家可以在遊戲過程中自己學習所有的跳躍技巧。然後繼續探索,最終壹氣呵成的打通遊戲。
IGN給了這款遊戲10的滿分,遊戲在玩家中也收獲了非常好的口碑,足以說明遊戲的優秀程度。當然,再優秀也是很刺激的遊戲,所以在確定自己有精力去體驗這段旅程的時候再考慮開始吧。
7.進入缺口
非常巧妙的roguelike策略遊戲,TGA最佳SLG。在8×8網格隨機地圖中,通過不同兵種的排列組合,可以產生無限的戰術變化。不要小看這麽小的地圖。在復雜地形和不同性能兵種下,要想取得好成績其實是很燒腦的。
這種遊戲地圖每次都不壹樣,不是說比固定設計的地圖好,只是有些玩家喜歡這樣的設定。遊戲中有許多隱藏的團隊和角色等待玩家用更多的周目遊戲解鎖,增加了重復遊戲的樂趣。
8.信使
壹開始以為是8位復古純ACT遊戲,玩家可以適應操作,獲得能力。中期突然變成了16位機畫風格的忍者龍劍的銀河惡魔城,關卡自然變成了非線性的可探索結構。玩家可以在8位和16位時間軸之間自由切換,創意十足,令人印象深刻。
流暢的動作和舒服的攻擊感不用多說,是ACT的標配。店家讓人捧腹大笑的段子也是吸引玩家的地方之壹。遊戲音樂也正好烘托了等級氣氛。除了敵人類型略少,真的沒什麽毛病。
9、死細胞(Dead Cells)
整個遊戲地圖都是隨機生成的,但我個人不喜歡這種隨機地圖。玩多了以後每場都感覺不到什麽不同。
每壹次死亡都不是傳統意義上的遊戲結束。玩家在死亡之前會繼承壹部分能力,所以玩家每次都會變得更強。
現在這個設定已經非常流行了,後來的《哈迪斯》也是用這種“不死”的方法讓玩家壹次又壹次的開始遊戲。這種待遇的好處顯而易見,玩家不再懼怕死亡,遊戲的終結也成為了成長的壹部分,而不是對玩家的懲罰。
當然,武器和技能需要通過不斷殺敵獲得的積分來升級解鎖。這很傳統。另外遊戲經過幾個版本的更新,內容相比1.0版本有了很大的進步。
10,以撒的捆綁:獎勵。
這是壹款輕松時長超過300小時的遊戲。每場比賽都有不同的結局,不同道具的組合也會產生不同的特點。再加上不同房間的BOSS,這些都造就了遊戲極大的可玩性。玩家需要在不斷的冒險中接近真相,進而了解整個遊戲的故事背景。
今年3月DLC《以撒組合:重生》即將上映,相信會讓喜歡這個系列的朋友玩出肝臟問題。
11,杯頭
首先,遊戲畫風非常復古,給人壹種上世紀迪士尼漫畫的感覺。其次,遊戲音樂也很復古配合畫風。想象壹下20世紀60年代的爵士樂。再次,這個遊戲真的不建議手腦不協調的玩家去嘗試,因為妳會發現它是如此的真實,以至於妳的手腦不協調。
《茶杯頭》可以算是《魂》的壹款STG遊戲,獨特的藝術風格,動作流暢不卡頓,關卡設計成可以上下,很有創意。再加上紮實的打擊感,值得收藏更多的周目遊戲和刺激的BOSS戰。它集眾多優點於壹身,絕對是最值得擁有的STG。
12,斑鳩(伊卡魯加)
想要STG,就離不開這個寶貝做的斑鳩,也算是給舊王朝的STG劃上了壹個完美的句號(現在新壹代的STG有刷刷的特點,有體術修煉的元素)。
遊戲巧妙地運用了黑白兩色的設定,可以吸收同色子彈,讓整個遊戲過程不再像躲彈幕那麽單調。玩家需要根據關卡和敵人的實際情況。
不停的想換哪種顏色,怎麽移動。這樣的設計讓遊戲的深度立刻上升了壹個層次。而充滿激情的音樂配合全3D關卡設計,各種巨大的BOSS戰,都能輕易點燃玩家的戰鬥欲望。
13.逐漸削弱
感覺像《以撒組合》和《入地牢》的肉鴿遊戲,雖然有拼接的嫌疑,但是很有特色。這個遊戲比較輕松休閑,基本上就是在礦裏挖各種礦和寶藏,然後隨便享受撿道具帶來的樂趣(肉鴿遊戲特色)。
考慮到近期沒有類似遊戲可供選擇,這個票價還是值得的。畢竟這些遊戲差不多累到100小時左右。值得壹提的是,這個畫面在光影效果上要比《入地牢》好很多,假燈光讓遊戲畫面看起來很有質感。
14,怪物避難所
惡魔城+神奇寶貝,總的來說是壹款怪物訓練遊戲。在遊戲中,玩家只需要不停的繪制,捕捉並培養自己喜歡的怪物,然後依靠自己培養的怪物來繪制難度更高的畫面。遊戲的核心玩法就是這麽簡單。
技能樹豐富,團隊空間巨大,怪物定位清晰,修煉路線很有選擇性。可以說遊戲性十足,比壹些只知道最大化的知名遊戲強多了。
15,爆破鉆小英雄:司鉆先生
這個遊戲是《GBC》的翻拍版,但是遊戲機制在當年已經很成熟了,所以不會讓人有時代感,就像俄羅斯方塊變了,遊戲核心沒變壹樣。雖然是翻拍,但是增加了遊戲模式和等級。
幾個主角的能力不同,遊戲過程中的體驗也會不同。雖然畫風很萌很可愛,但其實這個系列是壹個極其硬核的遊戲,程度和怪物獵人差不多。
16,紅疤:月之詛咒2。
雖然現在是2022年,但是還是有很多玩家非常懷念8位畫風,而這款遊戲就是最近像素風格中的精品。惡魔城的很多元素在這款遊戲中都有涉及——出色的手感,數量可觀的分支路線,多個主角,各種副武器和魔法,等等。
這些豐富的元素讓遊戲的可玩性很強,玩法的組合也能照顧到各類玩家。雖然沒有中國人,但考慮到是ACT,影響不是特別大。畢竟老故事看不看都沒太大區別。另外,玩兩把是加分項。還記得我小時候的赤影武士戰士嗎?
17,王國兩冠
跟風,塔防遊戲。其實這個遊戲的系統還是不錯的,各種塔足夠豐富,以至於在同類型中已經是高質量的存在了。
只是這個只能左右移動的設定有點無奈,因為遊戲大部分時間都不是在享受韃靼怪的升級樂趣,而是在不停的騎來騎去。雖然買之前我也想過這個問題,以為制作團隊會有什麽好的解決辦法,但事實證明我並沒有多想。
除了這個問題,其他方面沒有太多可挑剔的。畢竟價格也擺在那裏。特別是遊戲畫面在像素風上還是不錯的,各個時期的光影氛圍都還不錯。
18,最黑暗的地牢
這是壹個需要玩家思考的遊戲,講究策略。如果妳想成為無與倫比的人,妳很快就會死去。英雄的等級似乎並不能讓妳高枕無憂,也不壹定意味著妳可以在裝備齊全的遊戲中行走無阻。
再加上克魯索的畫面,暗紅色的畫面配色,玩家在進入遊戲的那壹刻就開始被藝術氛圍洗腦,抑郁是唯壹的感覺。經過多次鬥誌昂揚但最後還是被團滅,玩家可能會問自己為什麽要花錢買個遊戲來虐自己。
19,精神旅行者
捕魚、烹飪和種菜只是牧場故事的海洋版。1.3版本更新後,簡體中文翻譯已經忠實優雅。另外,這個遊戲可以兩個人同時玩。
還記得小時候,壹臺電視,壹臺主機,兩個手柄,和朋友壹起玩遊戲的樂趣嗎?現在這種樂趣可以通過這個遊戲繼續下去。妳可以在船尾釣魚,妳妻子在船頭做飯。看著日出和日落,數著布滿星星的天空,沒有什麽比這更令人愉快的了。
20.殺死尖塔
卡是最容易上癮的類型之壹。否則巫師3 300小時的遊戲時間裏有200小時是打牌。遊戲中豐富的職業衍生出了不同的玩法流派,再加上遺跡系統和隨機爬塔,玩家只有搞清楚之後才能體會到系統的精致,然後就迷上了。
經過多次更新,版本的穩定性達到了優秀的程度,很少出現閃退和遊戲反應遲鈍的情況,值得每天爬幾層樓。
21.《流浪者石人:命運之塔和命運的骰子》受到風的鍛煉。
《風來西林》系列應該算是最早的Roguelike遊戲了。當時國內很多人是從風中西林開始了解這個系列的:GB上的月影村妖怪。而GBC上的《風來的西林:沙漠中的魔都》憑借當時32M的超大容量和GBC專用軟件的優秀畫面,成為了GBC末期令人難忘的傑作。
其實這個系列的核心系統並沒有比1996有太大的顛覆,說明這個系列在壹開始就已經達到了巔峰。第壹次加入中文,讓很多老玩家哭了,再也拿不到卷軸了,卻不知道用途。雖然這款遊戲之前被歸入ARPG,但是戰鬥是真正的回合制,不擅長動作遊戲的玩家可以放心玩。
遊戲的核心驅動力和現在的Roguelike類型壹樣,就是進入迷宮獲取升級道具,回去升級武器,繼續挑戰迷宮。雖然是復古的點陣圖片,但是可玩性遠高於很多3A圖片。
22.傲慢之鷹:天空力量重裝上陣
豎版STG的壹大尷尬就是屏幕太寬,真正能為其專門優化的很少。但是《傲骨雄鷹:過載》不壹樣,它只是16: 9的比例,PC玩起來很舒服。
傳統的STG,尤其是那些起源於街機的IP,講究的是怎麽躲彈幕,怎麽拿高分。但是,作為主機玩家,他們其實並不太關心這些。他們有更多的時間玩遊戲,很多人對挑戰高難度不感興趣。而驕鷹就不存在這個問題:超載,更適合現代生活的節奏。
因為遊戲的重點就是刷。壹開始我的火力太小。通過不斷刷等級,獲得積分,我可以解鎖更強的火力,升級副武器,解鎖新的等級。這樣玩家在遊戲過程中就會有發展感,而不是簡單的躲在彈幕裏。
23.太哥決心過V DX
18之前這個遊戲我沒什麽好說的。我知道的不用說,不懂的也不可能懂。DX增強版即將發布,大家可以再壹次用核顯沈迷其中。