這是最新上線的生存探索建造遊戲《地核保衛者》,是2月steam新品節上除了《最》之外又壹款廣受關註的遊戲。《最》的試玩下載量大概是110W,而《地球保衛者》的下載量是13W,沒有,銷量已經達到了10W,大概可以說明兩個問題:第壹,這款遊戲所屬的類別(生存和建造)確實擁有龐大的用戶群;其次,這個遊戲確實有可取之處。所以兩種元素合二為壹,這部作品就像去年的《心靈的殿堂》,仿佛是壹匹點燃自己火花的黑馬。
都是挖礦。這個有什麽區別?
《地心保衛者》不用多說,給人的第壹印象就是壹個“縫紉怪”——為什麽像《《星露谷物語》的故事》壹樣升級屬性增長模式,挖更高級的礦做更高級的裝備玩更高級的怪物,在家種田做飯呢?不同的大概是處於EA階段的地球核心守護者在這些方面並不豐富,但除此之外,它也有壹些自己的特點:不透明的黑暗和突然出現的巨型蟲子。...
黑暗和大蟲子並不是流行元素,因為幽閉恐懼癥和昆蟲恐懼癥分別與它們有關,但它們卻成為了壹款生存探索遊戲的壹些有趣的“調味品”。在《地核守護者》這個遊戲中,沒有白天,僅有的光源來自於地下發光的植物,地下水中波光粼粼的倒影,還有妳手裏拿著的那些光源,這些都是難能可貴的。《地核守護者》對於2D俯瞰角度下的燈光系統還是有些設計感的,可以在壹定程度上增加dokidoki在探索中的心跳體驗。
這種在黑暗中的“心跳體驗”,會因為旅途的漫長和旅途中的壹些不期而遇而更加驚喜。比如,當妳挖出土壤的“舒適區”,來到內心世界的“外環”區域,妳會時不時地感受到屏幕的隆隆聲。這時候妳會下意識的覺得:前方是不是有什麽異常,然後妳會發現壹條寬闊的“通道”。而就在妳疑惑擁擠堵塞的地下為什麽會有這麽“寬闊的馬路”的時候,壹只大蟲子會像火車頭壹樣從妳身邊呼嘯而過。沒錯,就是這個——《地核守護者》無限列車上映(被迫為真)。...
除了黑暗和大bug,還有壹個類似kenshi的屬性增長系統。
還有壹個特點,就是我玩這個遊戲最大的動力就是無論妳在《地核保衛者》裏做什麽,都可以提升妳的屬性:奔跑、戰鬥、采礦、捕魚、殺敵、采集食物、烹飪...我第壹次看到這個系統是在《劍石》(可能更早些時候其他遊戲也用過)。不得不說,這套“長期修煉”的體系還是很適合這套玩法的,因為壹切都可以升級,這讓我在這個地下沙盒裏探索的任何行為都有意義:因為這些積累會讓我更加“強大”。
這些屬性的提升首先直觀的體現在能力值的提升上,比如采礦傷害、人血量、移動速度等。其次,每個屬性都有自己對應的技能樹,屬性提升每5點可以學習技能樹中對應的技能。這些技能都有很好的實用性:比如攻擊技能樹會增加攻擊速度,持續攻擊壹個敵人會增加攻擊速度和傷害,而制作技能樹會因幾率獲得額外的物品,種植技能樹會有機會獲得額外的種子,高級植物等等。
唯壹有大病的設計就是釣魚——釣魚其實有相應的小遊戲(除非妳釣到海苔),我釣五條魚大概需要5分鐘:上鉤需要時間,拉起來需要時間,拉得快繩子會斷,拉得慢魚會跑...但是1的屬性等級並沒有上升。作為對比,批量生產或者種植都刷過了。
沒有塔拉瑞亞那麽多戰鬥內容。
除了EA階段為數不多的內容(三個生物群落和BOSS,再高級的科技,大概也遠不如塔拉瑞亞肉山之前的世界裏的內容),最大的問題大概就是“拼接”了。它的主要內容來自於塔拉瑞亞——在核心的遊戲玩法邏輯上,基本上可以看作是2D版的塔拉瑞亞或者是壹根屎棍(星際邊界):以“劇情”為基礎,形成了壹個生態——比如史萊姆的劇情會自動生成史萊姆,生態中的所有動植物都會自動生成,並隨時間更新,從而為玩家提供取之不盡的資源。遊戲除了本身的內容,深度比較淺,但還是縫合了壹些自己的特色,就是食物、藥物、道具的制作。
與塔拉瑞亞可以玩出接近彈幕遊戲的體驗不同,核心防禦者的戰鬥極其簡單樸實無華,大概沒有饑荒的豐富。敵人在遊戲中制造困難的主要方式是地表環境:減速或者酸,我們可以用近戰或者遠程武器攻擊敵人。不過不建議——比如第壹區的黏液BOSS壹個屁股可以帶走玩家1/4左右的血,但是在它留下的黏液區妳很難避開它的攻擊,玩家的匕首壹刀只能砍下50左右的傷害,單人遊戲顯然沒有太大的勝利希望——而且妳也不能遠程放風箏,因為怪物壹出戰鬥就會回血,而且。
那麽,如果妳沒有網上朋友,妳如何贏得這場“不公平”的戰鬥呢?答案是使用各種可以制作的道具,主要是各種效果的食物,還有壹些“化學物質”——比如史萊姆BOSS用炸彈就可以非常輕松的解決:妳只需要放炸彈等BOSS過來自己引爆,8個左右的炸彈就可以把BOSS送上西天,留下華麗的寶箱和巨量的戰利品可以獲得。
但是“化學藥品”的生產涉及到本書的另壹個槽點,就是壹樓銅礦工藝的建築、設備、可用物品太少,有趣的內容基本都是從“錫”礦開始,但是錫礦需要去粘土區,離產地相當遠, 而且還充斥著在黃銅科技時代依然非常危險的昆蟲敵人(刷擊和近戰傷害)那麽玩家只能在木箱裏碰碰運氣(作為人類遺骸留下的物品可能包含任何壹種資源),或者只能穿越千山萬水去黏土區挖錫礦回家,帶著被視為銅礦的物品在史萊姆這個銅礦區幾乎玩不到BOSS,畢業後只能玩卡拉贊。
沒有比饑荒更大的生存壓力。
所以雖然戰鬥是實現核心目標的方式(殺死BOSS獲得核心寶藏給飛船充電),但戰鬥不是設計的重點,生存也是?——其實生存不壹定等同於遊戲開辟壹個深度的玩法點。作為最直接的對比,塔拉瑞亞在這個地圖中有腐敗蔓延的情況,這是壹個不是很緊急的情況,但是會逐漸造成壓力,而饑荒的壓力則體現在每天:遊戲中的角色是餓得太快的國王。如果不做難以得到的高端食物,靠拾荒維持溫飽並不容易,遊戲而已。
雖然地心守護者也有“饑餓”的設定,但是生存壓力很輕松——植物或者動物(目前只有被抓到的魚)可以直接食用,還可以采集植物獲取種子,從而在妳的“基地”附近形成種植園。動植物制品經過烹飪後,不僅會回血充饑,還有各種強大的功效,甚至超過直接生產。
附錄:食譜
有些詞綴(前食材-後主菜)的作用如下:
卡拉延草-酥脆-石頭蘸小吃-盔甲
心形漿果-心形漿果布丁-血容量小上限
幼蟲肉泥牛排(遊戲翻譯肉排)-暴擊率
金色幼蟲肉-閃亮的金色牛排-大暴擊率和近戰吸血。
蘑菇-蘑菇-蘑菇湯-每秒恢復生命。
巨大蘑菇-巨大蘑菇沙拉-最大生命和每秒回血。
閃耀郁金香-閃耀-郁金香沙拉-球員閃耀
炸彈辣椒-辣-辣椒卷餅-移動速度
橙色洞穴孔雀魚-橙色孔雀魚去骨魚片-挖掘傷害壹旦丟失
藍洞孔雀魚-藍洞孔雀魚無骨魚片-回避概率
刃鰭魚-尖鰭無骨魚片-刺背傷
藍綠宮魚-藍綠宮魚丸-壹旦失去,遠程攻擊速度
藍色羽毛魚——藍色羽毛無骨魚片——目前每秒輸血量最多。
惡魔蠕蟲般的惡魔蠕蟲魚丸-遠程傷害增加
吸血鰻魚-會吸血-鰻魚壽司-近戰吸血。
膨脹細菌-膨脹黴菌奶酪-被boss攻擊時減少傷害
不需要像星露谷那樣種那麽多田。
在遊戲中,妳可以建造壹座房子,吸引NPC留下來——每打完1個BOSS,就會有1個NPC。這個時候,妳用壹張床,壹扇門,壹面墻,搭建壹個封閉的房間,他就會來到妳的基地。比如打敗史萊姆後,會有商家買賣商品。由於2D俯瞰角度的原因,遊戲中出現了壹些奇怪的設定:比如“樹”像樹根壹樣橫向生長(如果妳想在基地裏造壹片森林,記得要稀疏種植以留出生長空間),在“地板”這個維度上也沒有等級之分——意思是墻是壹個“層”,地面是另壹個“層”。在妳挖好地面後,妳會的
雖然有房子建起來了——還有建築老板的裝修美化,還有“種植園”的建設,但整體來說,《地心守護者》離真正的農耕遊戲還很遠,比如《《星露谷物語》物語》,不僅是因為內容的稀缺性,還因為缺少壹些“優化農耕”和自動化的方法——哪怕是天上掉下的稻子。播種等。),其他農耕遊戲也可以通過電路實現各種自動化,但《地核保衛者》的錫礦技術只有軌道車和鐵礦技術,即使有電路也只能自動開關門,離真正的“農業現代化”還很遠...
我可以上網,但是我沒有朋友。
最多支持8人鏈接,但是...
結論:壹個溫和的生存沙盒遊戲,更類似於感受雪。
地核保衛者不是以壓力為目標的a &,它有相對柔軟的“關卡系統”通關條件,黑暗的地心環境和強大的蟲形生物帶來的神秘吸引和恐懼,但總的來說是壹個以溫和的生存壓力和長期修煉為目標的沙盒建造。探索遊戲唯壹的問題就是EA版的地核保衛者沒有太多可以玩的內容(50小時左右是極限),不過對這壹類型感興趣的玩家還是值得關註這款遊戲未來的發展。