KONAMI成立於1969,名字由幾位創始人組成。起初從事點唱機的維修和租賃,後來轉戰遊戲業務。2006年,KONAMIDigitalEntertainment被分拆出來管理電子遊戲、玩具、大型娛樂等。以下僅簡稱為KONAMI:
1985~1986-街機移至紅白機
Konami在20世紀70年代末就已經在制作街機遊戲了。任天堂推出紅白機後,他的很多作品都被移植了。從1985到1986,Konami開始為香港人所熟悉。他的熱門作品包括《奧運賽道&;領域、射擊遊戲《太空巡洋艦》、《兵蜂》、馬戲遊戲《CircusCharlie》都是這兩年推出的。除了街機移植之外,在1986紅白機開發的後來成為經典的惡魔城,以及江戶動作遊戲賊五Uemon。那時候很多遊戲工廠還沒起步,KONAMI甚至和任天堂壹樣紅。
▲當時各個工廠也推出射擊遊戲,但都是垂直的。Konami打造了壹艘水平的“太空遊輪”,遊戲性非常高。Konami的“上、下、左、右、左八”秘技也是從這款遊戲開始的。
▲玩奧運會《賽道& 》;Field”(或日語HyperOlympic)想瘋狂按鍵,玩家用釘子、尺子、打結握把取勝,各有各的巧思。
▲兵蜂的設計很可愛,動作遊戲和兵蜂RPG也在後期平臺推出。可能KONAMI曾經想把它變成公司吉祥物。
1987~1989-兄弟壹起打魂鬥羅
KONAMI在1987年推出街機遊戲的魂鬥羅,並在1988年移植到紅白機上。這款橫版動作遊戲令人耳目壹新,* * *,富有挑戰性,角色更像是史泰龍的影子。在當年深受玩家喜愛。相信壹定有unwire的粉絲玩過,也成為了很多人刻下Konami的深刻之作(比如大哥的直播頻道用魂鬥羅做封面)。這兩年,KONAMI也發布了TopGun、KONAMI World、Salomon Snake等作品,甚至連動作與RPG元素結合的《月風惡魔傳說》都質量不錯。1987年7月,小島秀夫在MSX2平臺發布了自己的第壹款MetalGear作品,後來又移植到紅白機平臺。
▲《魂鬥羅》還可以用Konami的秘技加生命。大概這個時候很多人都想起來了。
▲1987原版“MetalGear”艾露貓沒玩過。現在系列裏沒有島了,會不會更有收藏價值?
▲此外,KONAMI還獲得了《忍者神龜》的遊戲版權。1989年開始推出紅白機、GAMEBOY、任潮的忍者神龜動作遊戲,很多作品都很受歡迎。
1990~1994超級平臺大展宏圖。
任天堂在1990年推出了紅白機的繼承者超級任天堂,稱霸遊戲界數年。在此期間,KONAMI還不斷推出紅白機和超級作業上的遊戲,而超級作業上的第壹個就是《宇宙遊輪》的第三部作品。此後每年都有值得註意的續作,比如91的惡魔城,92的魂鬥羅,93的賊五,Uemon將軍2等等。近幾年Konami也移植了不少街機的作品,比如SunsetRrs,q版的《所羅門之蛇》(英文Parodius),還有《僵屍王國》《小兔子遊戲》等美國遊戲。
▲很多人當年沒有紅白機,最後討厭玩《魂鬥羅》(美國版叫ContraIII)。加入鳥瞰級別,轉眩暈。
▲那時候大家都叫SunsetRrs牛仔,很俏皮,雙打(街機可以打4打)。
▲齊田烈將軍是賊五Uemon的第七部作品,但作品的標題也叫賊五Uemon 2。很多人也是從這壹代開始認識的。遊戲關卡變化多,有機器人對戰,有替身,評價很高。
▲1993年,KONAMI推出了《僵屍王國》,由國外盧卡斯藝界開發發行。這是那壹年美國的熱門遊戲。
▲1994年《極限q版沙洛曼蛇》關卡設計獨特搞笑,角色選擇豐富。替身也會“拉版”殺人。也是當年必玩的射擊遊戲。
1994~1996-傳說樹下的告白
1992 StreefFighterII讓格鬥遊戲崛起,壓倒了機鋪裏的橫版動作遊戲,於是KONAMI專註於家用電腦。步入PlayStation參戰和超級競爭的時代,KONAMI推出了名為《心跳回憶》的校園愛情作品。這部作品首先在PC-ENGINESUPERCD-ROM上推出,然後在1995年移植到PlayStation上,1996年登陸超級平臺。其實當年的愛情遊戲已經很多了,但是大部分PC遊戲(比如92年的DOS學生)很難登上家用電腦平臺。愛情純潔、人物細膩的《心跳回憶》出人意料地跑了出來,成為愛情遊戲的典範。雖然當時遊戲是日文的,但是粉絲們已經經過了DragonQuest和FinalFantasy多年的洗禮,加上本之助的策略,追上詩織是沒有問題的。
▲詩織、沙石、約翰娜、建青、乃西子等。那些年妳追的是哪壹個?
▲對了,話劇作品《彩虹中的青春》、《彩色的愛歌》、《心跳的記憶》之後的《離別之詩》三集都是由小島秀夫擔任總導演,劇情相當精彩。
▲《心跳回憶》成功後,除了續作,推出《凝視騎士》也是蠻好玩的,把舞臺轉移到了中世紀。
1994 ~ 1995勝利和神水的始祖誕生了。
Konami雖然以射擊和動作遊戲起家,但在90年代也積極推出其他類型的作品。除了心跳回憶,Konami還推出了他的體育遊戲生涯,並稱霸多年。1994年,它推出了第壹部現場棒球94,隨後在1994年底推出了WinningEleven的祖先WorldSoccerPERFECTELEVEN,並在1995年推出了革命性的續集FIGHTINGELEVEN,非常受歡迎。另壹方面,KONAMI也嘗試推出RPG遊戲。幻想水滸傳第壹集上線1995。它對戰爭、權力鬥爭和敵軍的描繪以及虐心的故事超越了傳統的王者打魔王的RPG風格。1998年,《幻想水滸傳二》成為壹部評價極高的經典。
▲說實話,比起現在的WinningEleven,艾露貓還是更喜歡玩FightingEleven(雖然能扭到全場,平衡性也差了點)。
▲《幻想水滸傳》壹、二開播多年後依然受到外國人的贊賞。他們去年重新出現在PS3PSN上,被評為口袋妖怪和力量遊戲的組合。
1997 ~ 1998——惡魔城最高峰
惡魔城1993年PCENGINESUPRECD-ROM的《惡魔城X血液循環》質量非常高。不過要說真正的爆點,那肯定是65438到0997的PlayStation裏的《惡魔城X月光下的噩夢》。《惡魔之城》加入RPG元素還是第壹次(讀者要指出第壹個RPG元素應該是《惡魔之城II-詛咒封印》紅白機盤版)。除了主角的升級和成長,玩家還可以在城市中自由探索、珍惜和尋找新的區域,甚至還有Chok的招數和變身元素。再加上吸血公子引人入勝的人物設定,唯美的歌德式布局設計,融入遊戲的音樂,依然是很多人心目中最好的ARPG遊戲。1998年在次月發射後移植到土星平臺,強化了很多元素。
▲除了加入了RPG和冒險元素,動作也較前作有所突破,戰鬥靈活,令人耳目壹新。
▲年初玩的時候,剛炸了巴登。後來發現可以打開“反妖城”,內容翻倍,讓很多玩家大吃壹驚。
1998–Metalgearsolid轟動了全世界。
今天知道的小島秀夫,在MSX2的兩集MetalGear之後,在1998發布了第三部作品《MetalGearSolid》。這款遊戲充分利用了PS的3D功能,加上大量的語音,以及像看電影壹樣的剪輯,讓這款潛入遊戲變得精彩,身臨其境。遊戲中有相當深刻的劇情,但也有很多搞笑的元素,比如大量搞笑的對話,躲在紙箱裏躲避敵人,用壹個2P手控開關躲避BOSS的精神控制,展現了本島嚴肅卻又調皮搗蛋的風格。再加上軍事元素,在海外市場也取得了前所未有的成功。
▲MGS成功打造了壹款玩家從未體驗過的跳水遊戲。玩家需要從3D視角探索隱藏的位置,他們的參與感比2D更深。
▲那時候3D技術剛剛起步,我們還在到處說多邊形的時代。蛇無臉的樣子也成為後來作品中的搞笑話題。
1998 ~ 1999——跳舞機熱潮爆發。
1997年,KONAMI推出街機音樂遊戲《BeatMania》,開啟了其音樂遊戲王時代。後來1998推出了DanceDanceRevolution,讓香港人著迷,也吸引了大批非機迷進入機鋪挑戰減肥。如果我沒記錯的話,當年也有很多著名的明星受到追捧,機器店裏也出現了排隊和機器跳舞的熱潮。後來1999把DDR引入PlayStation平臺。玩家們願意買超貴的跳舞毯配件(後來有很多老粉絲)在家裏玩,天天玩遊戲“練舞”,讓玩電腦遊戲成為了壹個流行的故事。
▲壹說起DDR,妳肯定會想到爆炸頭和“哎呀呀,我是我的小蝴蝶”。
▲不知道妳想開哪個?Ailuro好像用的是左上角的那個。
1999——第壹款恐怖遊戲大獲成功。
隨著1996年Cap《生化危機》的火爆,KONAMI也嘗試制作自己的恐怖遊戲,在1999年推出了經典的《SilentHill》。遊戲以“大氣”成功贏得掌聲,營造了非常強烈的恐怖和迷幻體驗。此外,主角也沒有“生化危機”那樣的各種武器,面對暴虐的無線電警報和奇形怪狀的怪物,他的無力感更是讓玩家著迷。SilentHill成為經典恐怖遊戲之壹,後來被拍成電影。
▲看不到霧和撲朔迷離的劇情。SilentHill首次推出時獲得了前所未有的成功。
2001~2002年——繼續大豐收,成為玩家最喜歡的廠商。
KONAMI壹直都是熱賣,不斷推出續作,直到不再流行。踏入PS2的時代,可以說是KONAMI大豐收,贏得掌聲的時代。《金屬固體2》,2001的作品,壹發行就賣得很好,壹度超過了《搖滾之星》相隔壹個月發行的《GTA3》,在美國高居榜首。最終遊戲銷量超過700萬套,與1壹代並駕齊驅。此外,同年《SilentHill2》輕松突破百萬銷量,兩部作品在海外的反響也十分熱烈。當時的日本雜誌已經投了遊戲廠商,出了很多大作之後,在體育和音樂遊戲上獨占鰲頭。KONAMI成功擊敗其他強敵,排名第壹。
▲MGS2雖然愛路貓覺得片子太多,但還是被第壹集的熱情賣給了大紅大紫。
▲2006 54 38+0年,小島秀夫還創作了令人耳目壹新的機器人新作《ZoneoftheErs》,評價相當不錯。很多粉絲等第三集等了好幾年,現在事與願違。
從2004年到現在,工作陷入了死胡同。
雖然創作了幾款大熱的遊戲,但KONAMI似乎止步於某個階段。在PS2的全盛時期,直到Dreamcast和PS3時代,它才慢慢走下坡路。除了幾部暢銷大作的續集,優秀作品寥寥無幾,很多老作品已經完全褪色,比如《心跳的回憶》、《賊五Uemon》等。,在2005年左右失敗後已經沈沒,贏球逐漸被國際足聯超越。在此期間,KONAMI也嘗試過購買漫畫制作版權遊戲,如《網球王子》、《遊戲王》、《魔法老師》、《EYESHIELD21》等,但都沒有出類拔萃或令人難忘的作品。2004年SilentHill4推出後,TeamSilent的制作團隊因為趕工而辭職,銷量壹落千丈,後期作品交由國外公司開發,逐漸陷入泥潭。
▲在此期間,KONAMI的心跳內存和SilentHill開發團隊已經解散。不過音樂和遊戲還是叫維持壹哥地位。2008年,jubeat被開發出來,成為多年來機店最受歡迎的音樂遊戲。
2009年-全國女友營救
2009年,KONAMI終於有了壹個引人註目的新IP,在NDS平臺推出了愛情遊戲《LovePlus》。憑借遊戲的實時系統,與真實節日同步的設定,細膩體貼的女友語音對話,成功俘獲了壹大批男性玩家(當然也有女性玩家)。遊戲打著“國民女友”的旗號,結果在日本很受歡迎(但僅限於日本)。LovePlus成功後,續作不斷,但好景不長。2012年,3DS版本的NewLovePlus遭遇了大量的bug。
▲LovePlus讓很多日本粉絲著迷。因為太“瘋狂”,又有節日事件的關系,其實有點像手遊的最初形態。
2014~2015和對面的島,丟了大部分開發資料。
近年來,KONAMI的作品除了MGSV之外,數量已經下降到非常嚴重的程度,除了MGS之外,似乎再也沒有更精彩的作品了。2014在KONAMI工作了20多年的《X月下惡魔城的噩夢》制作人五十嵐孝司辭職了。後來在2015,制作《心跳回憶少女》和《LovePlus》的制作人內田明和畫師也分別離開了。開發團隊可能只有勝利團隊、Beatmania團隊、現場棒球隊和小島康譽團隊。最近兩個月,作為副總裁的小島秀夫加入了他的小島康譽集團,甚至因為重組KONAMI而辭職,令業界嘩然。KONAMI立即招募新人開發MGS續集。整個地震事件讓粉絲對KONAMI非常不滿,而曾推出DEMO的SilentHill新作《P.T .》的死亡更是火上澆油。
▲小島康譽曾是幾部MGS作品中的最後壹部作品。這壹次,MGSV:TPP終於結束了,至少小島康譽再也不會參與生產了。
▲這件事之後,KONAMI成了粉絲的眾矢之的,而且比CRAPCOM還好,在日本和海外的口碑也跌到了谷底。
2015~進軍手機市場
KONAMI新任總裁早川秀樹(Hideki Hayakawa)此前表示,未來將專註於手機遊戲。他看中了手機“課錢”遊戲的運營模式,說很多玩家願意為遊戲額外付費。當然,潛臺詞是大家都明白,手遊的投入小,回報大,而家遊的投入大,但是有發展久了,虧損大的風險。其實KONAMI早在幾年前就進入了手機市場,MGS也在2012推出了手機作品《金屬固體:社交Ops》,反響很差,壹年後就停止運營了。此外,其近期推出的手機“ChronosRing”在運營三個月後被關閉。
遊戲王朝的終結
曾經很美的KONAMI已經是過去式了。隨著多次想要終結MGS的小島的離去,就連控制臺的最後壹擊也像是壹場夢。KONAMI近年來無法培養壹些新的IP。手遊戰場已經不是藍海,KONAMI自己也經歷過這樣艱難的戰場(更何況大公司的手遊運營總是不如小公司靈活)。這樣的勢頭,我還是放棄主機,改用手機。艾路茂個人認為KONAMI不傻,只是他們不再關心主機遊戲業務了。除了用完自己的老牌子,轉行做手機遊戲也是壹種運氣。就是少花錢買3T。畢竟對於KONAMI來說,老虎機,彈球機,投幣機,健身俱樂部,玩具等等。是他們目前最賺錢的項目。
▲新任社長早川秀樹決心投資手遊市場。相信沒有粉絲會看好。
▲「積極推出自己品牌的手遊」其實KONAMI已經嘗試過了。不過手機平臺和家用電腦不壹樣,可能可以承受更多的故障,所以不用像家用電腦壹樣沈淪,但是玩家會不會不理妳就是另壹回事了。
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