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"覓團-nomito"市場需求文檔

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互聯網產品中,基本已經覆蓋了物質生活的方方面面,但是許多人的精神生活並未得到滿足。所以如果還想分互聯網紅利的壹杯羹,從用戶心理去深入挖掘需求是必要的。在隨機訪談、調研中,我將定義壹種 社會 存在卻並未明確定義的的消費概念——“脫孤消費”,不可理解為“脫單消費”。詳情參見《O2O下壹場:脫孤經濟市場》中定義的“脫孤心理”。

“脫孤消費”的定義: 消費者在 社會 活動中(自我實現、 情感 或歸屬需要、安全需要、生理需要),希望通過引入其它消費者的參與而獲得的消費動力,稱為“脫孤消費”。 “脫孤消費”當下熱門的、典型的行業/場景/產品有:直播行業(才藝直播、直播帶貨)、短視頻行業、尋求合租場景、實現人生價值場景、社交應用產品(陌陌app、比心app)、社交電商產品(拼多多)等等…… 而“覓團”要做的,是依據“脫孤消費”中用戶的心理活動需要,開拓出更多應用市場。

例:

針對上述問題,“覓團”便上線“線下拼餐”、“拼團玩樂”、“拼團遊景”,這三個頻道。

面向“脫孤經濟”領域進行市場鋪設,壹期啟動包含“ 美食 ”、“休閑/玩樂”、“電影/演出”、“運動/健身”四個業務模塊的策略創新業務。 隨著產品發展起色,再向“交通出行”、“社區助力”、“學習培訓”、“景點”等領域進行擴張。

根據國家統計局數據顯示,近年來,中國餐飲業市場規模持續壯大,2015年突破3萬億,2018年更是達到4.27萬億,占國民經濟產值的4.7%。2019年餐飲行業收入為4.7萬億,同比增長9.4%。受疫情影響,2020年我國餐飲行業收入為3.95萬億元,同比下降16.6%,但是收入規模依然達到3.95萬億。

疫情期間,民眾線下餐飲消費的期望日漸強烈,在可預見的未來,疫情過後,餐飲消費行業將迎來井噴式增長。這也為“覓團—— 美食 /拼餐”方面的業務帶來更多的市場機遇。

指在室外進行 娛樂 消費的活動,也稱線下 娛樂 場景消費。 休閑 娛樂 泛指壹切令人們身心愉悅,利用閑暇之際放松自我的活動。隨著人們生活水平的提高,身處在喧囂都市的人們對於精神 娛樂 的需求也在逐步增加。因此,休閑 娛樂 行業正處於高速發展時期。每年以高達20%-30%的年發展率進行驚人的成長,不失為壹個高利潤的行業。而且在互聯網浪潮的沖擊下,休閑 娛樂 行業抓住機遇順勢而上,目前“互聯網 休閑 娛樂 ”發展勢頭正猛。

疫情期間,線下 娛樂 行業受到的沖擊較大,但伴隨著中國疫情總體得到控制,線下 娛樂 消費開始逐步恢復並出現反彈的跡象。社交終歸要回歸現實,據百度指數分布可得知,人們對於休閑 娛樂 的需求正在逐步擴大,並在未來壹段時間將保持良好的增長態勢,為“覓團——休閑/玩樂”方面的業務提供了廣闊的市場空間。

當前餐飲行業主要分為線上外賣、團購,線下門店消費兩種消費市場。O2O模式興起至今依舊充滿著創新的活力,可 探索 的消費模式依舊有待挖掘。 就目前來說,美團點評到店餐飲業務GTV市場份額占比排名第壹 ,美團點評到店餐飲服務用戶流量基礎紮實,同時基於深耕行業多年的經驗,逐步鞏固自身行業領先優勢。

通過市場調查分析認為,縱觀美團、口碑所覆蓋的行業市場運營模式當中,更加側重在於個體消費模式,對於線下消費的運營模式尚未作出突破性的變革引領。 筆者從“脫孤消費”心理進行市場挖掘,當前市場正缺乏壹種“線下拼餐”的消費模式,該模式結合用戶消費心理,可在短時間內進行推廣運營,在後疫情時代中將可以極大拉動線下門店的營業額。

當前休閑/ 娛樂 樂行業涉及範圍較廣,主要分為線上 娛樂 和線下 娛樂 兩類。線上 娛樂 以app為主,包括視頻行業、 遊戲 行業、社交軟件等。線下 娛樂 以 旅遊 業、休閑 娛樂 場所、影視業、演出等行業為主。目前線下 娛樂 的方式眾多,運營模式較單壹,壹般以B2C模式為主。O2O模式的入場,如美團、大眾點評、口碑就為用戶提供了別樣的消費模式體驗,平臺提供商家信息,供用戶選擇在哪消費,線上支付與線下消費的結合,滿足了用戶特定場景下的消費需求。目前各平臺的用戶活躍率較高,為O2O模式在這行業長久發展提供了無限可能。

通過市場調查發現,目前諸如美團、口碑、大眾點評這類產品主要是為用戶提供壹個預約(支付)和口碑參考的平臺,側重於用戶與商家消費平臺的搭建。 而“覓團”主要針對線下 娛樂 消費市場,利用“脫孤消費”用戶心理挖掘新的市場,不僅僅是線上預訂,線下消費的模式,更搭建了用戶與用戶之間線下互動的渠道,開啟“社交+消費”的全新運營模式。

未來餐飲行業消費模式將更加豐富,行業規模將持續擴大。引入更加豐富的社交場景——“拼餐消費”,同時 探索 變革性的平臺-商家合作模式,將可能給餐飲行業的經營方式帶來創意性升級。 預計在中國宏觀經濟放緩的前提下,2020-2026年中國餐飲收入增速將保持在8.0%-9.0%之間,到2026年餐飲收入預計將達到81650億元左右,“覓團—— 美食 /拼餐”將能推動線下餐飲業營業額收入,並從中獲得巨大市場收入。

據中國休閑產業發展趨勢報告稱,疫情之下及未來,休閑活動線上線下的促進和互動將會不斷得以深化,而這也將進壹步改變休閑產業發展的模式。2019-2020年,文化 體育 傳媒經費總量、文化事業費以及文化和 旅遊 建設資金補助繼續保持增長勢頭,為休閑業高質量發展奠定了資金基礎。由此可見未來休閑 娛樂 行業規模將持續擴大,若此刻引入新型消費模式很可能將掀起浪潮,優先搶占市場份額。 覓團利用了互聯網思維和模式,創新線下門店 娛樂 的消費方式,滿足個性化、多元化的市場需求,勢必會給行業的發展註入了新的活力,將充分挖掘市場潛力。“覓團——休閑/玩樂”業務將推動線下休閑 娛樂 場所的發展,拉近用戶之間的聯系,打造出全新的“社交+消費”模式,並從中獲取商業利潤。

用戶對餐飲行業目前只有“線下門店消費”、“線上外賣/團購”兩種模式的認知,而對具有社交意義的“線下拼餐/拼桌”消費還無市場預見,故“覓團- 美食 /拼餐”業務從此入口進行業務擴張。

用戶使用“覓團”的場景有:個人低消費需求、社交場景需求、熟人聚餐需求以及獲取信息需求。

用戶選擇“覓團”的優勢:

1. 顧客通過與“餐友”分擔消費,既可實現以單人的消費額度吃上火鍋/烤魚等多人餐,又可達成社交的目的。

2. 門店選擇入駐“覓團”可增加每筆訂單的收入額度。研究調查表明,大部分消費者在面對陌生場景或與陌生人聚餐時,每筆訂單支出將會增加10%-30%。

用戶不選擇“覓團”的原因:

1. 用戶性格或者精力原因,不存在對應的消費需求。

2.信息不對稱性造成用戶對人身安全的憂慮,使得用戶不願意使用本產品。

a. 用戶對休閑 娛樂 行業的認知目前只有“線下 娛樂 場所消費”、“線上 娛樂 app消費”以及“線上預訂、線下消費”三種模式。而涵蓋社交的“線下拼玩/遊樂”消費模式還未開拓市場,故“覓團——休閑/玩樂”業務從此入口將進行業務擴張,開拓新興市場。主要涵蓋的業務有拼看電影/演出、 旅遊 、遊樂場所遊玩等等 娛樂 項目。

b. 用戶使用覓團的場景有:個人低消費需求、社交 娛樂 需求、熟人遊玩需求以及獲取信息需求。

d. 用戶選擇“覓團”的原因:

1. 用戶通過覓團實時展現商品和店鋪的信息,既可以方便快捷的篩選滿足需求的商家,又可以獲取壹定的優惠,足不出戶也可以實現貨比三家。

2. 通過覓團可以最大程度滿足用戶線上預約、點餐、支付等功能的服務需求,既能提高店鋪的運營效率,又能減少用戶的等待時間。

3. 通過覓團可以拼團約起附近好友壹起看電影、去 娛樂 場所玩、看演出等休閑 娛樂 活動,能夠滿足用戶社交的需求以及降低消費額。

4. 覓團將全力做好安全機制,保護用戶個人隱私以及人身安全,既可以滿足用戶在線上的分享需求,也為用戶“脫孤消費”的心理提供了充分的機會,實現線上拼團,線下交友的目的。

e. 用戶不選擇“覓團”的原因:

1. 平臺內店家信息前期可能難以管理,導致信息不對稱,真實性不夠高,用戶可能因此流失。 2. 拼團等待時間較久,線下遊玩過程不愉快等因素都可能導致平臺用戶流失。

3. 安全問題有可能成為用戶不選擇“覓團”的主要原因,畢竟目前還沒有萬無壹失的安全保護機制。

場景壹 :經濟需求型

小琳就職於某公司的銷售員,喜歡出門吃喝玩樂,特愛去附近壹家烤魚店消費,因為每次消費不菲只能每星期去壹次。經烤魚店老板介紹,使用“覓團-- 美食 /拼餐”能夠在線約餐平攤消費,店鋪出餐速度也更快。除此之外,覓團拼團遊玩等模塊也能降低消費支出。

於是小琳就計劃在周六晚上發起拼團去吃海底撈,然後去玩密室逃脫。很快就同城拼團成功了,大家的距離都不是很遠。並且大家在線上就預估好了消費金額,確定了拼餐的分賬範圍為每人25%,在“覓貝”公***支付池裏***預支了400元,拼餐成員不會因為支付方式問題而感到尷尬,這讓小琳又逃避了金錢抉擇的苦惱。壹天的消費過後,小琳如願低價吃了壹餐海底撈,還交了幾個朋友,玩了壹趟密室逃脫。

場景二 :社交需求型

小明是廣州某高校社聯負責人,目前本校社團和本地區其它高校社團交流甚少,借助“覓團--休閑玩樂”發起“廣州高校白雲山壹日行聯誼活動”,召集了廣州十七所高校,***計54人相聚白雲山出遊。開展著社團才藝表演與校園文化交流。當天這些高校之中的部分成員還相約組建樂隊,建立起了深厚的友誼。

場景三 : 情感 需求型

小美比較內向,同寢室的舍友都脫單了,她也因此有了談戀愛的念頭,可因為性格原因壹直不敢主動。在“覓團”的募集廣場中,看到壹位本校的師兄免費請客到電影院看肖申克的救贖,於是申請了拼團,師兄同意後兩人按照預購的電影院消費,之後師兄又通過覓團壹站式下單,請了小美吃了頓火鍋,至此兩人結下情誼。

場景四 :自我實現型

有壹定名氣的探險家老王欲提高熱度,通過“覓團”名人頻道進行活動預熱,在“覓團--景點/出境遊”發起“西藏——阿裏探行”活動,邀請全國各地50名熱愛探險的網友拼團齊聚西藏阿裏山。在系統創建的臨時聊天室中,同城的覓友可相約同行。

因篇幅限制,僅展示部分

“覓團”是壹款針對有“脫孤消費”需求的人群,不僅可以為用戶提供商家真實有效的信息,還可發起“線下拼餐”、“拼團玩樂”、“拼團遊景”等活動的app,是壹款線上拼單,線下團體消費、消費點評的產品。目前市場上還無直接競品,只有間接競品——美團(大眾)點評、口碑等。本文選擇大眾點評進行競品分析,大眾點評是壹款團購、消費點評、分享信息的產品,其與“覓團”有部分業務重合。

大眾點評 時間:2021年3月20日 版本:V10.41.11

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大眾點評基本覆蓋用戶各類使用場景以及所有本地生活服務行業的產品,涉及了 美食 、景點、酒店、電影、美容、結婚等等多個領域,是壹款消費評價型平臺。在流量紅利逐漸見底的時代,打造優質內容社區已經成了各平臺爭搶用戶高存留率的重要手段。從大眾點評的產品結構來看,其結構邏輯還是比較完善的,每個模塊劃分細致,內容充實,為用戶提供了足夠多的選擇。

大眾(美團)點評屬於消費點評類網站,是O2O商業模式中的代表,與傳統的消費者在商家直接消費的模式不同,在O2O平臺商業模式中,整個消費過程由線上和線下兩部分構成。線上平臺為消費者提供消費指南、優惠信息、便利服務(預訂、在線支付、地圖等)和分享平臺,而線下商戶則專註於提供服務。

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從以上數據分析,大眾點評的核心用戶主要集中在消費能力高、消費需求旺盛的青壯年群體。該群體的年紀集中在20~39歲之間,大多數擁有經濟自給能力,對生活品質的追求隨著年齡增長在逐步提高。

大眾點評側重於點評功能吸引用戶,因此 美食 榜單、評分系統、用戶點評等功能做的比較細致,滿足不同用戶的個性化需求。從七麥數據來看,大眾點評的評分量是優於同類產品的,關鍵詞覆蓋量更多,源於其評價可靠性由於口碑等產品的原因。

因為大眾點評現已並入美團,此處以美團的市場份額作介紹,2020年Q3財報顯示,美團年度交易用戶4.8億,用戶平均交易筆數26.8筆,活躍商戶650萬,市場份額在55%(王興接受采訪時透露)。

“覓團”作為壹款生活服務電子商務平臺,核心業務布局於生活服務,從用戶需求出發,專註於“脫孤經濟”市場,為消費者提供新奇而又滿意的消費體驗。正如覓團的口號,“沒有孤獨的生活。”

圍繞用戶心理,在建設用戶滿意的生活服務的基礎上,深入打造獨具特色的消費模式,開拓“脫孤經濟”市場。

內容篇幅限制,只截取用戶前臺部分功能

結合成熟穩定的系統開發框架,配合業內先進的AI、大數據技術, 平臺聯合多方終端力爭保證用戶消費過程中的安全狀況。

每條業務線的設計階段均要考慮各種用戶消費場景or服務場景下潛在的安全威脅因素,保障雙方權益,在交互設計上保障關鍵功能能夠及時進行啟動、關鍵信息能夠進行快速采集、關鍵保障機制能夠馬上響應。

保證每個業務的操作流程無任何學習成本,提高用戶消費體驗。

協助我完成本文的的“橴鈺”同學。

十三葉吖,2022屆畢業生,產品人&程序員。未經許可,禁止轉載。