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欺騙感官的魔法:從怪物獵人的崛起到遊戲中音效的制作

前段時間,日本壹檔綜藝節目曝光了卡普空新作《怪物獵人:崛起》的語音模仿作品。節目中,卡普空的視聽制作人員向觀眾展示了《崛起》中使用的各種音效的制作方法。雖然我很難在這裏用語言描述節目呈現的場景,但毫無疑問,這種近乎神奇的聲音制作過程足以讓人好奇。

那麽遊戲中的音效制作是怎樣的呢?我們通常在遊戲中聽到的音效是如何制作的?

要回答這個問題,我們需要從“模仿者”這個帖子開始。

作為影視制作中最早的壹個崗位,油印員的任務是在影視作品因條件限制無法收錄同期聲(拍攝時的真實聲音)時,通過後期模擬制作出相應的音效。後來,隨著遊戲制作精度的提高,模仿者不再是影視制作的專屬,而是逐漸進入遊戲行業,成為現代遊戲制作的重要組成部分。

(同步音的錄制)

在現代高標準遊戲的制作中,沈浸感已經成為壹個極其重要的指標。無論遊戲是否以逼真的風格渲染,都需要考慮遊戲是否能給玩家帶來沈浸感。而要想打造出色的沈浸感,聲音制作就成了極其重要的壹環。

比如《亮劍3》,雖然遊戲的畫質已經達到了本世代的平均水平,角色建模也沒有問題,配音質量也不錯,為什麽我們很難在遊戲中代入主角壹行人呢?

原因有二。首先,由於遊戲成本的原因,《傳奇之劍3》沒有使用動作捕捉和面部捕捉,因此角色的動作和表情有些僵硬;其次,遊戲確實沒有在音效上下太大功夫。《仙劍奇俠傳3》的動作音效比較簡單,劈砍時聲音過於沈悶,就像用木頭敲打而不是用金屬劈砍壹樣,這使得它極其容易玩。

其實這是現階段國產優質遊戲的通病,也是不可避免的痛點。畢竟,中國確實缺乏優秀的語音模仿者,從零開始訓練必然需要大量時間。

那麽在成熟的歐美行業中,他們是怎麽做的呢?

首先要說的是,像文章開頭提到的Capcom這樣的大公司都有自己的專業聲音模仿者,他們可以根據遊戲的實際需要,以常人難以想象的各種方式模擬所需的聲音。比如《崛起》中,盔甲碰撞的聲音來自裝滿金屬零件的書包搖晃的聲音,泥龍尾巴的聲音來自芹菜被折斷的聲音。此外,還有破冰模擬破冰聲、電鉆模擬鉆孔聲等操作。

(倪翁龍)

除了這些特殊的制作方法外,壹些公司還會使用壹些“硬核”方法來錄制音效。

例如,在制作《賽博朋克2077》的過程中,CDPR選擇了壹種極其硬核的方式來記錄遊戲中的槍聲,而這種方式就是——記錄。是的,他們真的找到了場地,並記錄了槍支發射實彈的聲音。這些槍響的聲音經過模仿者的混音和調音後,就變成了遊戲中槍戰的音效。

無獨有偶,在制作爐石音效時,暴雪選擇在美國的阿裏索和伍德峽谷的國家公園中佩戴頭盔和盔甲,手持大劍和各種冷兵器,並準備通過這種方式記錄爐石中各種武器碰撞的音效。據暴雪的音效設計師說,為了獲得理想的音效,他們也有過在超市揮舞鋼管的經歷,這是壹種非常獨特的行為。

(在這深山裏)

當然,這並不意味著所有廠商都有能力和財力以這種硬核的方式獲得遊戲中的音效。更多的時候,他們所做的是通過類似Capcom的模擬來“欺騙”玩家的耳朵。

不知道各位讀者有沒有發現,我們在觀看影視作品或玩遊戲時對音效的感知並不準確。很多時候,我們看到的畫面,帶有音效的BGM都會成為我們欺騙自己的理由。例如,剛才文章中提到倪翁龍尾巴的聲音效果是通過折斷芹菜實現的,但在《真人快打》系列中,經典的骨折聲實際上來自折斷芹菜的聲音。但我想沒有人會在遊戲中混淆這兩種聲音吧?這不僅是由於模仿者的後期調音,還因為遊戲的畫面使我們下意識地確定“這裏應該出現什麽樣的聲音”。當我們在潛意識中有了明確的認知後,我們會下意識地將聽到的聲音設定為既定的認知,因此我們忽略了某些聲音本身可能存在的不合理性或熟悉性。

(“真人打11”)

除了我們的視覺,我們的聽覺也會欺騙我們自己。當壹組音效和BGM同時出現時,我們的註意力往往會集中在最明顯的BGM上,而音效則會被大腦放在不重要的位置。這個時候,我們通常不知道我們聽到的聲音效果到底是什麽,而只是留下壹個模糊的印象,即“剛才好像有什麽東西。”

有人說“電影是欺騙視覺的藝術”。

根據這種說法,音效是欺騙聽覺的藝術。

為了讓我們認為我們聽到了這個地方應該出現的聲音,無數模仿者想出了各種風格不同、想法不同的方法。這些人可能壹輩子都不為玩家所知,但他們確實已經成為現代電子遊戲行業的基石。

隨著時間的推移,這款國產遊戲缺失的基石總有壹天會補齊,使得國產遊戲的質量攀上壹個新的臺階。