教妳如何做自己的RPG-----制圖教學 說到魔獸爭霸3大家肯定不會陌生,那麽各位在玩過特色各異的地圖以後有沒有想過自己動手做壹張地圖?搖頭拒絕的家夥們聽我把話說完,其實做壹張地圖並不是各位想象的那麽困難。下面我將會簡單介紹壹下集合了幾種常見功能的地圖的制作方法,有興趣的朋友不妨跟著做做。
這次要做的是壹個3C中的人物選擇功能,也就是當小精靈進入能量圓的時候選擇對應的英雄,這是壹個3C最普通的選人功能。那麽動手了。
首先找到地圖編輯器,編輯器位於魔獸目錄下,名為WorldEditor.exe(世界編輯器),雙擊打開。第壹次使用地圖編輯器,系統會自動為我們創建壹張64*64大小,環境為羅丹侖的夏天的新地圖。如果想要手動創建新地圖,可以通過點擊菜單欄的文件 - 新地圖/File - New Map來創建。如果想要關閉在打開編輯器的同時創建新地圖的功能,可以同過選擇文件 - 參數設置 - 常規 - 打開時創建新地圖/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,將前面的勾去掉來實現。
地圖創建完畢以後看見的就是這個地圖編輯器的組成了,按2下G關閉坐標格的顯示。在制作上面提到的功能以前,讓我們先做點準備工作。首先既然是選擇英雄,那麽英雄自然是必不可少的,按U打開單位編輯面板,在這裏可以選擇我們所希望的單位放置到地圖上,我選擇了惡魔獵人(Demon Hunter),血巫師(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),當然各位如果看上其他英雄請隨意,這並不會影響後面的制作。順便說說在單位面板中切換種族的方法是在第三行左邊的那個擴展菜單裏面選擇希望的種族,由於選擇英雄的時候所看見的英雄是不被我們控制的,必須選擇了以後才能控制,因此壹般的做法是將英雄更改為中立單位,更改的方法是雙擊放置在地圖上的英雄,選擇常規 - 玩家 - 中立無敵意/General - Player - Neutral Passive。註意各英雄之間不要間隔太遠,否則讓小精靈跑來跑去的很麻煩。放好英雄以後當然還要在英雄面前放個能量圓作為小精靈進入選擇用,能量圓可以在單位面板的中立敵對分支中找到。最後再放上選英雄用的小精靈,由於多個玩家的選擇英雄的原理是相同的,所以這裏我們只做3個玩家的選擇,因此只放屬於3個勢力玩家的小精靈。如
工作就算是完畢了,接著開始做功能部分,要用到觸發器。
由於是初次介紹,為了不擾亂大家的思維,所以我對觸發器的原理不做太多的介紹,大家只需要知道觸發器的作用就是可以以事件的方式來實現壹些功能就可以了。按F4打開觸發器編輯器/Trigger Editor,刪除默認的那個觸發器,那是為MEELE準備的。可以看見在魔獸地圖編輯器中,壹個觸發器是由事件(Events),環境(Conditions),動作(Actions)三部分左右,這三個部分之間的關系可以用壹個簡單的例子說明:“火藥接觸火以後爆炸”。在這裏,火藥與火接觸就是事件,只有二者接觸才會發生以後的動作;而火藥接觸的對象必須是火才會爆炸,所以火在這裏作為環境,限制火藥爆炸需要的條件;火藥爆炸就是動作,是在與火接觸以後引發的動作。在觸發器裏面我們可以根據需要自己修改事件,環境,動作這三部分的內容,比如可以將火藥與火接觸爆炸改為與水接觸爆炸。那麽有了以上概念,來看看選擇英雄的制作方法,首先英雄必須在發生了壹個事件以後才會被選擇,而這個事件在這裏就是:小精靈進入能量圓;但是在這裏必須限制只有小精靈進入能量圓的時候英雄才會被選擇,其他種類的單位進入則什麽都不會發生,於是整個觸發的環境 - 也就是限制條件也有了,就是:進入能量圓的單位類型是“小精靈”;最後就是動作了,英雄被選擇,其實選擇英雄的動作就是把英雄的從中立單位更改為玩家勢力控制的單位。把上面所說的步驟以觸發的方式寫出來就是這樣的:
事件(Events)
壹個單位進入能量圓範圍內
環境(Conditions)
進入的單位的類別是“小精靈”
動作(Actions)
把能量圓對應的英雄的控制者改為選擇英雄的玩家
現在再按照寫出來的觸發在地圖編輯器中尋找對應的選項。
創建壹個新的觸發/New Trigger,方法是在觸發編輯器右方的窗口中按鼠標右鍵選擇新<觸發器/New Trigger>,新觸器發會被自動命名為“為命名觸發00X”,觸發器的名字可以通過在選擇觸發以後按F2來修改。然後點擊新建的那個觸發,在右下方的觸發編輯窗口中鼠標右鍵,選擇 新事件/New Event,在出現的選單中選擇 單位 - 單位進入區域/Unit - Unit Enters Region,接著點擊紅色字體部分 - 選擇區域/- Select Region,這時候窗口會自動切換到大地圖,要求我們選擇壹個區域,這裏要解釋壹下在魔獸中,我們平時所看見的例如進入能量圓,或者進入花園,進入洞穴諸如此類“進入某個地點”的情況,其實並不是進入了我們看見的地方,而是進入了事先放置在能量圓,花園,洞穴等位置上的壹個區域(Region)。而現在我們要做的正是放置這麽壹個區域並且在事件中選擇他作為小精靈進入的區域,在大地圖上可以看見
面板已經自動切換到區域面板(直接打開區域面板的快截鍵是R),點擊面板上坐標樣的按鈕使之處於按下的狀態,按住右鍵拖動鼠標在能量圓上畫壹個和能量圓大小差不多的區域出來,再次點擊面板上的按鈕使之處於彈起的狀態,然後點選剛才放置的區域,會自動切換回觸發編輯窗,紅色字體部分也會被剛才所選的區域的名字取代,連續確定2次,事件便做好了。
接著是環境/Condition,選擇<新環境 - 單位類型判斷/New Conditions - Unit Type Comparison>,將進入區域的單位類型限制為“小精靈”
其中Entering Unit的意思是“進入單位”這裏指進入區域的單位,Equal to的意思是“等同於”。
最後是動作/Actions, 在這裏先整理壹下有哪些動作需要執行:
1,由於選擇好英雄以後小精靈會消失,所以在動作的開頭要從遊戲中移除小精靈。
2,更改被選英雄所屬的勢力為玩家操縱的勢力。
3,將選好的英雄移動到指定位置,也就是3C中的基地。
4,由於英雄只能被選擇壹次,所以在動作的最後要關閉整個觸發使之不再執行。
對應以上4條的動作分別是:
1,新動作 - 單位 - 移除 - 從遊戲中移除進入單位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game
2,<新動作 - 單位 - 改變擁有者 - 改變惡魔獵人的擁有者為進入單位的擁有者並且改變顏色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 <gen> to (Owner of (Entering unit)) and Change color
3,新動作 - 單位 - 移動 - 移動惡魔獵人到區域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 <gen> instantly to (Center of Region 001 <gen>)當然區域001也是自己創建的區域;
4,新動作 - 觸發 - 關閉此觸發/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)
這樣整個觸發就完成了,對照這個觸發再將選擇另外2個英雄的也完成。最後保存地圖,保存的時候會提醒妳為每個勢力放置開始點,如果沒有放置,會自動為妳在地圖任意區域放置,手動放置的方法是在單位面板中選擇開始點的圖標然後進行放置。保存地圖以後按Ctrl + F9測試壹下吧~。另外別忘記在菜單欄設定 - 玩家/Scenario - Player>中將勢力2和3的控制者設置為玩家/User,否則在遊戲裏就不能選擇勢力2,3了。
刷兵(有的地方把這個叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。簡單解釋就是每隔壹定時間產生壹些單位在基地附近,那麽廢話不多說,下面開始介紹怎樣制作。
大家都知道在3C中兵是每隔壹定時間就會自動產生的,在觸發器中,我們將這種每隔固定時間就會自動發生壹次的事件叫做“周期性事件”,壹般來說經常通過以下兩種途徑來實現事件的周期發生:
==========================方法1=========================================
第壹種是通過觸發器中的循環事件來實現的(也有將這個叫做回圈的),在觸發器中新建壹個Action(動作),在下拉菜單中找到這樣的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(對於所有的整數數值A,執行若幹動作),點擊確定以後會看見在Actions(動作)這個類下面已經增加了這樣的壹個Action(動作):
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
(對於所有的整數值A,從1到10,執行動作 循環 - 動作)
我詳細解釋壹下這個Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(對於所有的整數值A,從1到10)的意思是重復執行10次Loop -
Actions(循環 - 動作)中指定的Actions(動作),同樣的道理如果將後面的from 1 to 10(從1到10)改成from 1 to 20(從1到20)那麽就
會重復執行20次動作,假設是from 5 to 10則只會執行5次動作,至於為什麽不直接用from 1 to 5來代替from 5 to 10,這是在某些時候必須
用到的功能,至於具體使用的時機,為了不使大家頭腦混亂,現在暫時不做解釋,等到實際使用中遇到類似情況再做說明。
--------------------------範例-------------------------------------
現在為了更形象的說明這個功能,我們來做個簡單的範例,按F4打開觸發器編輯器,新鍵壹個Event(事件):Player - Player 1 (Red)
skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(紅色)跳過壹段電影序列”,這個事件的建立方法是鼠標右鍵 - New Event(新事件) -
Player(玩家) - Cinematic Skipped(電影被跳過),這個事件的作用是當玩家1按下ESC鍵的時候就會觸發動作。接著增加壹個動作
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
這樣就將需要重復執行動作的次數定為10次,然後在Loop - Actions下面依次添加這些動作:
Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))
(遊戲 - 向所有玩家顯示信息 : 將作為循環序列的整數A的值轉換為字符串類型[關於數據類型,這裏不多做解釋,大家只需要知道只有字符串類型的數據才能被作為信息顯示出來就可以了]。在這裏“作為循環序列的整數A”其實就是用來記錄已經重復執行了多少次動作的壹個數值。)添加這個動作的順序為New Action(新動作) - Game(遊戲) - TextMessage(Auto-Timed)(顯示信息,自動調整信息顯示時間)
Wait 1.00 seconds
(等待1.00秒,這樣在每次執行動作以後都會間隔1秒才執行下壹次動作)添加這個動作的順序為New Action(新動作) - All(所有) - Wait(等待)。
然後在整個循環Action(動作)的後面(註意,是在整個For Each Integer的後面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加這個
Action(動作):
Game - Display to (All players) the text: (finish)
作用是在整個循環結束以後顯示壹句話以標明循環結束了。當然其中的finish大家可以隨自己愛好隨意更改。
最後將Melee Initialization(地圖初始化)這個觸發刪除掉,在地圖上放置玩家開始點,按Ctrl + F9進遊戲測試,可以看見在遊戲中當按下ESC鍵以後會分10次每秒壹次依次顯示數字1~10,最後則會顯示finish。通過這個例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)這個動作可以讓位於Loop - Actions下面的動作重復執行from 1 to 10中後面數字+1減去前面數字的次數,而當所有的重復次數被執行完畢以後,則會繼續執行整個循環後面的動作。這樣就很簡單方便的實現了周期性事件的執行,但是用這個Action(動作)實現的周期性事件有兩個弊端,第壹是循環執行的次數有限,大家也看見了,在這個Action中無論如何也要求輸入2個數字以確定執行次數;第二是每次執行動作之間的時間間隔有最小限制,在上面的例子中,大家將Wait 1.00 seconds(等待1秒)改為Wait 0.00 seconds(等待0秒)以後進入遊戲測試,會發現即使是0秒,也會有微小的等待時間(大概0.1~0.4秒左右,視電腦配置而定),這樣在執行某些重復時間間隔很小的周期性事件的時候,就完全無法實現了,對於必須排除以上兩種限制的周期事件,就必須用到另外壹種方法,periodic event(周期循環事件),和For each Integer不同的是,這是壹個Event(事件)而不是壹個Action(動作)。
==========================方法2=========================================
添加這個事件的方法:New Event(新事件) - Time(時間) - Periodic Event(周期事件),添加完成以後可以看見在Event這壹類下面出現了這樣的Event(事件):
Time - Every 1.00 seconds of game time
(時間-每1.00秒遊戲時間)作用很明顯,就是每1秒都會執行壹次Actions(動作)中包含的所有動作,Every 1.00 seconds中的數字用於指定每多少秒執行動作。對於這個事件的功能,我們仍然可以用1個簡單的範例來說明。
--------------------------範例-------------------------------------
新建壹個觸發器,Event(事件)就用上面那個事件,將1.00調整為0.50,也就是每0.5秒執行1次,然後按下Ctrl+B打開變量編輯面板,(由於變量是第壹次接觸,所以我暫時不詳細說明,大家按照我說的做就是了,以後會對變量和數據類型做詳細介紹。)點擊面板上方的綠叉按鈕,在出現的窗口中下方的下拉菜單選擇Integer(整數)然後在上面的輸入欄中為這個變量隨便起壹個名字,[圖:var.gif]這裏我用的名字是i1便於下面統壹介紹,這樣就建立好了壹個類型為“整數”型的變量。暫時將這個變量放在這裏備用,回到剛才建的觸發,在Actions(動作)類中添加如下動作:
Set i1 = (i1 + 1)
添加順序:New Action(新動作) - All(所有) - Set Varible(設置變量)
這個Action(動作)的作用是每次循環執行動作的時候讓i1這個整數的值等於它當前的值+1,比方i1當前的值是5那麽執行動作以後i1的值就是
5+1,也就是6。
接著添加:
Game - Display to (All players) the text: (String(i1))
添加方法同上,作用是顯示i1的值。
然後進入遊戲測試,會看見在遊戲中將自動以每0.5秒的速度顯示數字,數值為上壹次顯示的數字+1。由此總結出Periodic Event(周期循環事件)的特點是會在激活觸發以後以Event(事件)中規定的時間間隔來重復執行Actions(動作)中包含的所有動作,並且只要該觸發沒有被關閉,就會壹直執行下去。
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以上就是兩種最常見的周期性事件的實現方法,那麽在此理論基礎上我簡單敘述壹下刷兵觸發的原理。
刷兵觸發就是壹個周期事件,其動作的內容就是在指定位置創建單位,下面我簡單的將這個觸發寫壹下,並且加上少許說明。相信大家在對上面所講的內容理解了的情況下應該立刻明白其中的道理。
Untitled Trigger 003
Events
Time - Every 3.00 seconds of game time [這個就是前面講到的周期事件,在這裏將周期的時間間隔設置為3秒]
Conditions
(Farm 0009 <gen> is alive) Equal to True [這裏Farm 0009 <gen>是壹個農場,整個Condition(條件)的意思是,如果農場0009仍然生存,則繼續執行Actions(動作)中的指令]添加這個Condition的方法是New Conditions(新條件) - Boolean Comparison(布爾判斷,也就是邏輯判斷) - 選擇圖示位置[圖:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(單位 - 單位仍然生存)
Actions
Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 <gen>) facing Default building facing degrees
[單位 - 為玩家1(紅色)創建壹只狼在農場0009所在的位置面向系統默認的方向]
整個觸發如果用語言表達的意思就是,每隔3秒鐘只要農場0009依然存活,就創建壹只狼在農場所在的位置。
進入遊戲進行測試以後,大家應該不難發現這個觸發有這樣壹個弊端:創建的單位沒有數量限制,哪怕地圖上已經有了幾百,幾千只狼,只要農場0009仍然存活,就會不斷有新的狼產生,對於這種情況,我們可以通過加入如下的壹個簡單條件來給予限制:
(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5
整句條件的意思是,如果地圖上所有存活的狼的數量小於5只,則繼續執行Actions(動作)類中指定的動作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整個地圖上的單位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“單位類型為狼”這個條件的所有單位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的單位。由於這個條件比較復雜,下面列出詳細的添加方法:
New Conditions(新條件) - Integer Comparison(整數判斷)
- 在下拉菜單中選擇“Unit in Region Matching Condition(區域內匹配條件的單位)”
- 在下拉菜單中選擇“And” - 點擊“Condition1(條件1)” - 在下拉菜單中選擇“Unit-Type Comparison(單位-類型判斷)”
- 點擊“Triggering Unit(觸發單位)”將之改為“Matching Unit(匹配單位)” - 連續確定2次,點擊“FootMan(步兵)”將之改為妳在Action(動作)中所指定的生產單位種類,在這裏我選擇的是“狼” 接下來點擊“Condition2(條件2)” - 點擊圖示位置[圖bolc.gif] - 在下拉菜單中選擇“Unit is Alive(單位仍然存活)” - 點擊“Triggering Unit(觸發單位)”將之改為“Matching Unit(匹配單位)”,連續確定2次
最後壹直點擊確定回到第壹層菜單將中間的“Equal to(等同於)”改為“Less Than(小於)”,再點擊最後那個0將其改為妳所希望的最大出兵數量,到此整個Condition(條件)就完成了
以上就是壹個限制了出兵最大數量的刷兵觸發的基本原理,但是在實際制作中並不是這麽簡單,對應很多情況需要做出調整,有興趣的可以自己去研究研究。
Q:什麽是Object Editor?
Object Editor就是對象編輯器,其中包含了單位編輯器,技能編輯器,裝飾物編輯器,科技編輯器等,可以允許地圖制作者修改已有的上述對象或者建立新的對象。
打開對象編輯器的方法是在地圖編輯窗口按F6或者點擊快截工具欄中的頭盔樣按鈕。
Q:什麽是Trigger?
Trigger就是觸發器,在地圖編輯窗口按F4或者點擊快截工具欄中的帶有a字的按鈕即可打開Trigger Editor(觸發器編輯器)。
觸發器是地圖編輯器中用於控制地圖中所發生的事件的工具,壹個基本的觸發器由Event(事件),Condition(環境/條件),Action(動作)三部分組成。下面用壹個簡單的例子來說明這三部分之間的關系:“妳在此論壇提出的有價值的問題都會得到解答”
如果將上面這句話看做壹個觸發器,那麽“妳提出問題”就是整個觸發器的Event(事件),接下來要發生的壹切,不管是“我們為妳解答問題”或者“我們不理會妳”,都是在“妳提出問題”之後發生的。
而限制妳所提出的問題是否會得到解答的條件則是“妳提出的問題有價值”,也就是整個觸發器的條件,這個條件直接影響妳“是否得到我們的解答”。
最後,當妳提出的問題滿足“有價值”這個條件的時候,就會發生“我們為妳解答問題”這個動作,也就是整個觸發器的動作。
Q:什麽是JASS?
JASS是用於編輯地圖的壹種簡單的語言,可以說是文本化以後的觸發器(地圖腳本:MAP SCRIPTS),但是由於觸發器並沒有提供JASS所具備的
所有功能,所以可以說JASS在某種意義上是觸發器功能的擴展。
編輯JASS可以通過以下三種途徑:
1, 在觸發編輯器(TRIGGER EDITOR)中,通過 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以將當前選定的觸發轉換成腳本模式,也就是以JASS編輯的模式。
2,在觸發編輯器中點擊觸發樹(TRIGGER TREE,就是最左邊列出所有觸發的地方)的最頂端地圖名,可以進入自定義腳本功能塊,在這裏可以用 JASS 寫需要的函數,並且在其他的觸發器中通過命令來調用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 動作可以在觸發中插入壹行 JASS 腳本代碼。
Q:什麽是“高級-遊戲平衡常數”(英文名稱Advanced - Gameplay Constants)
最上方菜單左起第7個菜單上數第4個選擇,這個選項裏面包括了很多不能用T修改但是很有用的設置。比如買賣東西的距離,各種攻擊類型對防禦類型的傷害,英雄的等級經驗復活數據等等。
Q:地圖擴展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分別是什麽意思?
w3m:混亂之制(roc)版本的地圖。
w3x:冰封王座(tft)版本的地圖。
w3n:戰役地圖,這類地圖必須放在War3(魔獸)目錄下的Campaigns(戰役)文件夾中才能使用。
w3g:遊戲錄象,位於War3(魔獸)目錄下的Replay文件夾下。
E:地圖類型解釋
Melee - 對戰地圖,即 War3 默認的遊戲方式,BN Ladder 指定遊戲類型。
Non-Melee - 除了 melee 以外的所有類型統稱。
Custom - 非官方地圖,但是通常表示 非官方的 non-melee 地圖。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是現在很多人把所有 Non-Melee 地圖都叫成 RPG。
Mini - 迷妳遊戲,通常指沒有突出劇情、快節奏、遊戲周期短的地圖,沒有固定的遊戲方式,不含 rpg 。
Offence - 通常是對抗性地圖統稱,有時也表示壹些進攻npc為主題的地圖。
3C - Offence 的壹種,本來只是壹個地圖的名稱,通常是指 有 3條進攻路線的 Offence 。
Arena - Offence 壹種,競技場,通常是指選定英雄後在固定區域內進行決鬥的地圖。
Defence - 通常是指防守性地圖統稱,有時候也表示壹些在非平衡的 NPC進攻前提下的防守與反攻。
TD - Defence 的壹種,建造 Tower(炮臺) 防守 NPC 有規律的進攻。
Cutscene - 通常是指剪輯影片,內容比較簡單。(非 CG )
Cinematic - 通常是指完整影片,內容比較豐富。(非 CG )
常見問題解答
Q:我已經把Player 1 的種族設成Human,為什麼進入地圖的時候又變回Random?
A:把Scenario => Force Properties => Fixed Player Settings打勾,如此壹來,前面Player Properties設定的種族、操控者、顏色,都會被鎖定
Q:如何在WE中的Object Editor輸入負數而不會自動歸零?
A:因為B社擔心壹些非法數值會對遊戲穩定度造成影響,因此限制了數值的範圍。進入WE後,工具列File => Preferences => Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中輸入real負數而不會自動歸零(Integer仍會自動歸零)。另外,按住shift+enter再修改數值,不會受到任何限制。請註意,雖然可以輸入數值而不被限制,不過如果因為非法的數值導致電腦讀不出來,玩遊戲時可能會當機。
Q:如何提升世界編輯器的速度?
A:
關掉筆刷--把工具列的Windows => Brush List關掉。可以大幅提升速度。
減少自訂資料--在Object Editor(物件編輯器)允許自訂物件,但是自訂的物件越多,WE就會越lag,其中尤以自訂單位的影響最嚴重。筆者曾經建立200多個自訂單位,結果WE速度大約慢到剩1/3,而且按什麼鈕都會lag壹下;後來把自訂單位刪掉,直接修改內建的單位,速度就大幅地改善了。所以,盡量直接修改內建的物件(含單位、可破壞物件、物品、技能、……等),少用自訂物件。減少預置的物件--放置的單位、物品、可破壞物件和飾物放得越多,WE的速度就越慢(但是並不明顯)。區域、攝影機和地形的影響則很小,幾乎可以忽略。
Q:為什麼在測試地圖時,所有的隨機數值都壹樣?例如武士(Footman, dmg=12~13)第壹次攻擊壹定是12?
A:進入WE後,工具列File => Preferences => Test Map => Use Fixed Random Seed取消打勾。
Q:如何把英雄等級上限設定超過10級?Q:如何使英雄5級後打中立怪還有經驗值?Q:TFT版本中英雄即使不在戰場,也會吸到經驗值,如