要想清楚知道 遊戲 為什麽容易上癮,我們可以從兩方面來學習了解:
我們先來看壹下王者榮耀的官方介紹:
《王者榮耀》是騰訊第壹5V5團隊公平競技手遊,國民MOBA手遊大作!5V5王者峽谷、公平對戰、還原MOBA經典體驗;契約之戰、五軍對決、邊境突圍等,帶來花式作戰樂趣!10秒實時跨區匹配,與好友開黑上分,向最強王者進擊!多款英雄任憑選擇,壹血、五殺、超神,實力碾壓,收割全場!敵軍即將到達戰場,王者召喚師快來集結好友,準備團戰,就在《王者榮耀》!
分析壹下 遊戲 王者榮耀的特征,或許可以從中得到壹些啟發:
1、有宏大的目標:
向最強王者進擊
2、清晰的規則
所有的 遊戲 ,都有壹套清晰明確的規則。當有壹個完美規則時,妳會發現這個東西能自動運轉。
3、反饋系統
遊戲 通過點數、級別、得到、進度條等形式來反映距離目標還有多遠,很多孩子打 遊戲 停不下來?因為打完之後,有及時反饋,妳打 遊戲 的時候,沖到場景裏砍人,每砍壹下,那個人就會流血,砍死以後會掉裝備,差不多幾十秒鐘之後,就有壹個裝備掉下來,現實生活中很少有做壹件事就可以立馬獲得反饋的,每天認真學習,可能需要很多,只有到考試的時候才可以得到壹個反饋。從這個角度來說學校通過加大考試頻率來提高成績是有依據。
4、自願參與
遊戲 要求所有玩 遊戲 的人願意接受目標、規則和反饋,這是建立 遊戲 的基礎,真正優秀的 遊戲 在定義上始終都是自願參與的,它始終都是我們自由選擇的結果,我們通過朝著目標前進,讓我們擁有壹種壹切盡在掌握的力量感。
從心理學來看,上癮是有觸發機制的,具體可以理解為四個步驟:
(1)觸發
觸發壹般來說可以分為:外部觸發和內部觸發,外部觸發常見的有廣告宣傳觸發、應用推薦觸發、朋友推薦觸發等,內部觸發就比較容易理解了,內心特別喜歡,和個人的成長經歷、情緒、環境等有關,天生就是喜歡。
(2)行動
行動是上癮模型的第二個階段,根據福格博士的模型,要想促成某種行為,觸發、動機和能力缺壹不可,人類行為主要有三種動機:
能力主要包括時間、金錢、體力、腦力等,這個不難理解,例如壹個小學生想玩 遊戲 ,但是他沒有錢,手機在父母手裏,就阻斷了玩 遊戲 這種行為
(3)多變的酬賞
在心理學界,有壹位心理學家非常著名,他就是斯金納。
斯金納是新行為主義學習理論的創始人,他設計了壹個帶有機關的箱子,機關的壹頭,是壹個杠桿,另壹頭,則連接著壹個釋放食物的小孔。
在箱子裏,斯金納還放進去了壹只小老鼠(也有的說是鴿子,我們就按小老鼠來說)。這只小老鼠四處亂竄,偶然間壓到了這個杠桿,食物隨即落下。小老鼠不明就裏,自然不知道是自己壓下杠桿這個動作換來了食物,它只是享受著 美食 。
吃過 美食 後,小老鼠似乎非常愉悅,它繼續到處跑。不壹會,它又不小心壓到了杠桿,同樣的,它又吃到了 美食 。
老鼠也很聰明,在這樣的“訓練”下,它們也明白,只要去壓杠桿,就會有食物作為獎勵被放出來。
然後,斯金納改善了實驗內容,設定了壹些裝置,讓老鼠不會在每次壓杠桿的時候都會得到獎勵,而是壓三次才會得到獎勵。在這種情況下,老鼠依然樂此不疲地去壓杠桿。
接下來,他又改變了設定:按壓多少次杠桿能得到獎勵,完全隨機。結果,老鼠更加瘋狂地去按杠桿。
多變導致上癮行為產生的強化劑,我們生活中有很多類似的上癮都可以以此來解釋,比如刷抖音,盲盒,扭蛋, 遊戲 抽卡。
(4)投入
在人類行為中,我們會有壹些有趣的現象發生,例如:
類似的觀點在《影響力》壹書中也有提到,承諾壹致原則,我們對壹件事情投入有壹點投入以後,總是希望能夠和自己的認知保持壹致,很多公司的產品都有免費試用,就是希望我們投入時間或者其他有價值的內容,增加我們上癮的可能性。
知識付費從2015年發展至今,各家最明顯的感受就是課程不好賣了,各個平臺純課程的投入越來越少,從用戶的角度來說,單純的知道還是做不到,也沒有得到,用戶買了課程,有兩種情形:
上周去參加壹個朋友的開業,他們做了壹個學習店的新模式,創始人在發言中有壹句話讓在座的很多人都很有觸動,他說他們做商科教育5年了,發現對於大多數人而言,學習和健身壹樣,真的是反人性的,大多數的學員內心的真實感受就是:阿姨,我不想努力了。這和很多職場人的想法是壹樣的,總想找壹個活少錢多離家近的工作,很顯然這不現實,作為知識服務的公司而言,我們需要思考的是,怎樣先讓用戶學起來,更考慮學習效果的問題。從 遊戲 中得到的啟發,在做知識服務課程內容設計的時候需要設計完整的閉環,我們同樣用上癮模型來說思考:
(1)觸發-有趣有料
天生就喜歡學習的用戶就不再我們這個範疇裏了,我們更多需要思考的是如何更加有效地從外部觸發,讓用戶參與其中。學習不應該那麽枯燥,雖然我個人抖音用的不多,但是不能否認抖音是能夠有效出發用戶在上面學習的,例如身邊就有很多朋友,在抖音上學著做菜,做出來的菜品也是有模有樣的。在有效觸發用戶上,有兩個方向還是值得我們去探討的壹是:劇本殺,身邊真的有朋友為了玩劇本殺,把原著讀了很多遍的事例,二是脫口秀,脫口秀的形式寓教於樂,同時個人也可以很好地參與互動。
(2)行動-找到學習的動因
希望和認同是大多數人學習的動因,如果不能有效地幫忙用戶找到他自己學習的動因,學習也是很難堅持下去的。
(3)明確學習目標
目標可以是階段性的也可以是長周期的,短期目標幫助用戶樹立信心,長期目標幫助用戶提升能力,目標是越具體越好,例如讀書來說,我要每天讀10頁書比我要多讀書的目標就具體很多,在實際的落地執行中也更加容易執行。
(4)及時反饋互動
沒有人不喜歡及時的有效反饋,例如boss直聘早起的產品體驗就通過這壹點很好地差異化,聊天式地求職,不僅可以和老板溝通,關鍵是可以及時反饋,再也不用簡歷石沈大海。
(5)有輸出的學習
教就是最好的學,說到這就不得不學習金字塔的概念,最早是由美國學者愛德加·戴爾1946年首先發現並提出的。
翻轉課堂的形式可以有效地將教和學結合在壹起,推薦知識服務類的朋友們深入了解,有機會的話我也會在後續的文章中給大家拆解。
各家也都在積極的 探索 新的模式,各種訓練營開始興起,課單價相對較高,陪伴和監督用戶完成,用戶真學了,也就有了後面壹系列的後續轉化。
知識服務還是要回到價值本身,是不是給用戶創造了價值,給用戶解決了問題,我長期看好知識這個賽道,尤其是讀書,形式可以有變化,但用戶的需求壹直存在。
如何將學習 遊戲 化是值得壹直思考的話題,期待妳與我壹同交流