設計壹款遊戲,首先要確定幾個重要的原則。壹是妳要設計的遊戲屬於什麽類型,二是時代背景,三是模式,四是編程技術,五是表現手法,六是市場定位,七是研發時間。掌握以上七條原則後,妳就可以制定詳細的規劃內容,分配資源了。那麽七大原則是什麽呢?作者舉例說明!
壹、類型:
所謂流派,是指這款遊戲專註的壹種遊戲模式,玩家通過這種模式達到娛樂的目的。這個遊戲模式有專有名詞要單獨命名,如下:
(1) RGP角色扮演:
這類遊戲通過故事牽引,幫助玩家融入主角存在的世界。這類遊戲大多通過戰鬥升級系統和人物對話的方式,壹步步完成設計者鋪設的劇情路線。最具代表性的作品是日本Squawell設計的《太空戰士系列》和中國大宇信息設計的《仙劍奇俠傳》。當然,《奇幻傳奇》等多部作品也是其中的佼佼者。
在RGP的類型中,幾個相似的類型在最近幾年已經分支。比如暴雪的《Dirblo》因為動作成分高而定位為“動作RPG”,而《魔法傳說》和《時空英雄傳說》因為策略成分比例高而定位為“策略RPG”,與傳統RPG不同。
(2) SLG戰略:
說到戰略遊戲,大家最熟悉的就是日本榮耀公司出品的“三系”。KOEI的《三國誌》風靡東亞,壹代到現在六代的演變被玩家津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是通過管理→戰爭→擴張領土三種手段來贏得遊戲的最終目的。總的來說,動態成分少,最強調的是耗費腦力的遊戲。但自從西木的新戰略遊戲《沙丘魔堡》出來後,戰略遊戲也分成了兩部分:壹是以KOEI為代表的三國系列叫回合制戰略遊戲,二是以西木為代表的C & amp以C和暴雪為代表的魔獸世界被稱為即時戰略遊戲。與回合制遊戲不同,實時系統讓玩家有更多的機會與電腦互動,耗費的腦力更少。進行的方式是建設→生產→進攻→殲滅。業內有句妙語是這樣說的:“玩回合制遊戲就像當將軍(元首),運籌帷幄,決勝千裏之外。
(3)行動行動:
其實所謂的動作遊戲,完全取決於玩家的反應。比較有名的,比如《毀滅戰士》《古墓麗影》《雷神之錘ⅱ》等。,在動作遊戲中也分支成了相當多的類型。比如最終戰鬥和鐵拳ⅲ定位為戰鬥類型。主要的遊戲模式是兩到四個人互相戰鬥直到決出勝負,而《毀滅戰士》和《古墓麗影》則定位為3D動作冒險遊戲,主要目的是殺敵和闖關。還是那句話,艾比的逃亡和黑心定位為橫版卷軸遊戲。遊戲模式是攻擊和跳躍來走過壹系列的關卡,表演模式大多是2D滾動。再比如飛龍騎士和極限瘋狂射擊,定義為動作射擊類遊戲。遊戲模式是閃避射擊穿過火網殲滅妖王。這些分支的特點各不相同,這也是動作遊戲吸引人的重要原因。
(4) PZL難題:
這類遊戲以有趣的思維為遊戲主軸,內容可以包羅萬象。思維模式也可以側重於物理和邏輯方向。比較有代表性的有大宇信息的《臺灣省十六麻將》、《大富翁》、《倉範》,而棋盤思維模式則以《中國決勝棋》、《五子棋高手》等有譜信息而聞名。這些遊戲無論男女老少,都很容易上手和享受。
⑤ADV歷險記:
冒險遊戲的內涵大多離不開解謎的元素,沒錯!這類遊戲可以讓玩家找出遊戲背後隱藏的玄機,從而順利完成遊戲。代表作品有《邪惡城堡》、《異星搜索》、《幽靈》等。這類遊戲年齡較大,不適合國內廠商開發。
當妳構思壹個新的遊戲計劃時,妳應該事先想好意義的類型,然後再做下壹步的計劃。壹般來說,RPG角色扮演類型是國內市場接受度最高的,這也是國內廠商會花大力氣開發RPG類型遊戲的原因。
二、時代背景:
對於遊戲美術來說是壹個非常重要的政策,因為確定壹個時代的背景意味著信息的搜索是否方便,以及美術家在制作造型時需要依賴的實例;對於國內市場,大多能接受中國古代的背景。基本上有幾種時候。比如西林的紅警框架是2000年左右的未來,而魔獸設定在虛幻的中世紀歐洲,三國設定在漢末,星海設定在外太空世界,軒轅劍設定在春秋戰國。
時代背景肯定是策劃人在第壹階段策劃整個遊戲的時候就已經定好了,讓美工們可以放心收集資料。