時間過去了,2021即將和我們說再見。這些遊戲和它們背後的開發者怎麽樣?
如果要問2010早年最火的遊戲,那麽水果忍者號稱第二,應該沒有其他遊戲敢自稱第壹。
水果忍者這款遊戲是由澳大利亞的Halfbrick工作室開發的,遊戲玩法也很簡單:切開水果,躲避炸彈。分數越高越好。其實這麽壹款風靡全球的遊戲,開發團隊只有三個人,開發時間也只有六個星期,但是誰也沒有想到五年內就達到了6543.8+0億的銷售額,這是遊戲史上的商業奇跡之壹。
而另壹個和水果忍者壹樣的遊戲是瘋狂噴射。它的玩法同樣簡單,只需點擊屏幕,讓小人越過障礙,吃掉更多的金幣。雖然性能不如《水果忍者》,但還是達到了3.5億的銷量。它和《水果忍者》壹起,不僅拯救了瀕臨破產的Halfbrick公司,也讓它成為了手遊史上的裏程碑。
然而在2021這壹年,這兩款遊戲在中國大陸的App Store已經找不到了,仿佛從來沒有存在過壹樣。這其中有很多故事,其中壹個是壹家遊戲公司,叫樂豆(請記住這位老朋友,我們以後會見到他)。當時,Halfbrick的兩款手遊通過fun的代理正式進入中國。但“本土化”並沒有帶來更高的銷量,反而增加了很多內購和廣告,導致口碑急劇下滑。最後在2020年底的遊戲大修中,因版本號不足被下架。
所以我只好轉到港口區的App Store,才把它們重裝到手機裏。看著iPhone 13 Pro運行著iPhone 4運行了10多年前的遊戲,壹種熟悉的陌生感油然而生,仿佛世界線出了問題。但不管屏幕怎麽變,主要玩法都沒變。無論是增加更多的角色和皮膚,還是各種挑戰和裝備系統,最核心的還是原汁原味。
但是進入遊戲,卻突然讓我迷茫了。找不到啟動遊戲和選擇模式的按鈕。熟悉的BGM和當初以“切水果”開始遊戲的操作早已不翼而飛,只剩下我和這個小個子面面相覷。我摸索了半天,才發現是“事件”按鈕。點進去之後會看到熟悉的街機模式。
《瘋狂噴氣機》的改動基本相同,增加了更多的內購,方便妳在遊戲中隨時隨地氪金。不過相比《水果忍者》,它的首發遊戲太過直觀,BGM也能讓沈睡已久的DNA動起來。點擊屏幕,讓小人跑。
雖然單機遊戲總會累,但不影響它們在今天依然是優秀的單機手遊,即使在11年後依然可以強大。時至今日,他們的玩法依然很簡單,沒有需要付費的物品,也不會有廣告在遊戲中途打斷妳。
然而,曾經輝煌的半截磚再也回不來了。由於“暴發戶”的普遍經歷,公司管理層壹度飄飄然,失誤連連,變動頻繁,進壹步激化了與員工的矛盾,最終導致近三分之壹的員工宣布辭職,其中就包括這兩款遊戲的主要開發者盧克。
《水果忍者》和《瘋狂噴氣機》從手遊巔峰的2010到熱度已經煙消雲散的2021,都沒有出壹款現象級的遊戲。盡管Tap Tap上仍有幾款新遊戲受到了玩家的好評,但它們都無法回到我們在其他山脈的日子裏都顯得相形見絀..我看國內唯壹上架的遊戲Halfbrick的Supercell風格,再看看下面的版本歷史,發現上壹次更新才壹年,只能是壹聲嘆息。
如果要問什麽遊戲的BGM在妳腦海中印象深刻,憤怒的小鳥壹定是其中之壹。魔幻的音樂結合極其簡單的玩法,滿足了很多人那些年無法釋放的破壞欲,他們想把綠色淘氣豬的避難所全部砸爛。
《憤怒的小鳥》來自芬蘭遊戲公司Rovio,與諾基亞是老鄉。不過,相比諾基亞·斯圖在微軟之後不溫不火的表現,《憤怒的小鳥》的IP可以說是壹路紅透了2010的..自2009年上線以來,Rovio已經基於這些IP形象推出了20多款遊戲,並且壹直更新到2018年底,甚至還推出了聯名電影和動畫(但這對於Rovio來說是壹個糟糕的舉動)。所以《憤怒的小鳥》可以算是壹棵常青樹,不同於當代網絡名人手遊的快速叠代。
在這20多款遊戲中,還有壹款讓我們記憶深刻,那就是世界級的《淘氣鬼豬》,與《憤怒的小鳥》相對。如果說《憤怒的小鳥》操作相對簡單的話,那麽《調皮的豬》可以算是那個年代不可多得的燒腦手遊了。我們不僅需要用有限的零件組裝壹個能讓豬從起點移動到終點的工具,而且每個關卡都有不同的任務和最有限的方塊的裝置。
我個人認為《淘氣鬼》是比《憤怒的小鳥》更引人入勝的遊戲,Rovio的腦洞在我們還是學生的時候就給我們留下了深刻的印象。不僅可以組裝車輛和飛行機器,甚至可以使出各種“奇招怪招”把豬送上終點線——我特別記得高二的時候有個深深沈迷於“麻煩制造者”的舍友在某壹關卡住了,全宿舍都幫他出主意,最後他直接用炸彈把豬炸飛的時候全宿舍都壹起歡呼。
2021除了增加了壹個手機號綁定和實名認證,國內下載的《憤怒的小鳥》和《淘氣鬼》仍然由開發商Rovio運營,所以遊戲內容和原版幾乎壹樣,沒有大的變化。即使像其他手遊壹樣加入了更多氪氣和抽獎機制,但還是比較克制。相比後面提到的《地鐵跑酷》和《神廟逃亡2》,簡直是良心開發者。
進入遊戲後,熟悉的操作和畫面,但沙雕可愛的畫風都在不斷喚醒我對那個年代的回憶。畢竟這是壹款深深印在我記憶中的手機遊戲。重新開始的時候還是能找到很多樂趣的。但關卡完成後,會有無限的機會被插入廣告,看完才能繼續下壹關。而且我已經搜索了整個遊戲,沒有發現關閉廣告付費的選項。很可能氪金之後我還是會被廣告打擾。
說到《憤怒的小鳥》,就不得不提《植物大戰僵屍》,同樣有著頑強的生命力。這款由美國Pop Cap開發的塔防遊戲於2009年正式登陸PC,壹年後登陸iOS,迅速風靡全球。2013年,續作《植物大戰僵硬2》上線,引入了更多新的玩法、設定和場景,再次獲得眾多好評。
雖然核心玩法和前作差不多,但《植物大戰僵硬2》將遊戲地點從戴夫的院子搬到了不同的地方,比如埃及、未來世界、侏羅紀沼澤等。植物和僵屍的種類也更加豐富,還增加了“能量豆”來發動特殊技能。此外,該版本遊戲還加入了更多的餵食者(特殊)關卡和植物解鎖機制,使得遊戲脫離了第壹代的純線性模式,變得更加有趣。
不過《植物大戰僵屍2》分為兩個版本,壹個是面向海外的國際版,壹個是面向中國的中國特別版。兩者在遊戲的機制、道具的命名和使用上都有很多不同。然而,在中國的壹些業務引起了爭議。比如壹些原本可以通過“肝臟遊戲”獲得的道具,需要在國內充值。而且越來越多的內購也逐漸產生了“中國消費者待遇不平等”的觀點。甚至有玩家表示,Pop Cap已經在中國版遊戲中偷偷增加了難度,如果後續堅持下去,遊戲幾乎無法正常進行。
最終,被人唾罵的Pop Cap是專門為《植物大戰僵屍2》中國版改裝的。但是後來的壹些重復跳躍操作還是讓很多玩家失望,所以還是被人詬病。PvP模式增加後,甚至有人抱怨自己從“塔防遊戲”變成了“網遊”。
在國家地區的App Store中,第壹代《植物大戰僵屍》已經消失,但在美國地區仍然可以下載。點擊之後也是最原始的BGM和玩法。妳可以看到我們的好朋友戴夫,他從不在庭院前說話。
打開《植物大戰僵屍2》,國行區首先遇到的是防沈迷系統的實名註冊,而美行區是年齡的選擇。進入遊戲後,國曲第壹關就來到了古埃及。整體畫風跟代沒太大關系,加了很多氪項目。但“每日福利”和“簽到”的加入,還是讓遊戲更充滿了中國味;然而,美曲的版本仍然會在戴夫的房子前被召回,然後被王江博士用時光機送回幾千年前的古埃及。
總的來說,《植物大戰僵屍》已經走過了11年,今天依然有很多玩家,可以算是手遊中的常青樹。雖然現在的作品和第壹代相比有些華而不實,但是在國內依然可以下載,證明了我們曾經的青春依然存在。
雖然《塗鴉跳躍》之外很少有其他令人難忘的《利馬天空》新作,但嚴格來說,這是我第壹款可以在智能手機上玩的遊戲。在同學們都在用iOS,Android,塞班的年代,我拿著壹個運行Linux的摩托羅拉A1200,唯壹能裝的就是塗鴉跳轉——連我後來換了個黑莓,也能裝這個遊戲。
相信塗鴉跳的玩法不用介紹了,還是12年前的操作。但在今天的版本中,加入了很多道具和陷阱,還引入了場景解鎖機制。最新版的《塗鴉跳躍》中,有9個場景是用* * * *搭建的,給我留下了深刻的印象,比如深夜、雨天,背景音效甚至有自帶白噪音的效果。也許利馬天空認為簡單直觀的小遊戲“塗鴉跳”是最適合睡前放松的娛樂方式。
目前很多遊戲都是使用前幾關/場景進行試玩,後續內容需要付費解鎖。不同的是塗鴉跳躍的後續場景不需要任何額外的費用解鎖,唯壹的解鎖方式就是在遊戲中積累星星。為了讓妳直觀感受自己跳了多高,官方還直接把排行榜引入了遊戲。排行榜底部密密麻麻的ID和在空中跳很久才能看到穿過的人的強烈對比,甚至讓我覺得“高到不能再冷”。
但和過去不同的是,塗鴉跳不再是壹個全程沒有廣告就可以玩的遊戲。從塗鴉小人第二次死亡開始,每場比賽後會強制看壹個廣告。其中,很多都需要看很長的視頻,才會出現關閉按鈕。如果要關閉所有廣告,必須額外花錢解鎖。
不過考慮到開發商要吃飯,也可以理解。畢竟相比接下來要介紹的兩款遊戲,Halfbrick,Rovio,Lima Sky的吃相真的是優雅的很。
對了,和《水果忍者》和《瘋狂噴氣機》壹樣,《塗鴉跳躍2》在中國的App Store已經下架了,除了《塗鴉跳躍大賽》是五年前更新的。
作為當年跑酷遊戲的“肩膀”,地鐵跑酷和神廟逃亡幾乎承包了我高壹學期的每個課間和夜晚。那時候,如果妳有壹部iPhone 4,只能證明妳家挺有錢的,但如果妳能在iPhone 4上的這兩個遊戲裏拿高分,那就是壹個值得誇耀的“榮譽”了。在休息時間,當妳操縱楊坤和塗鴉少年快速奔跑時,妳肯定會被壹大群人觀看。場景不亞於90年代街機廳裏壹枚硬幣打到金屬子彈最後壹關的場景。
地鐵跑酷作為跑酷手遊的“大師級”產品,來自丹麥的Kiloo和SYBO,而神廟逃亡則是誕生於美國的Imangi Studios。雖然這兩款遊戲的開發者隔著壹個大西洋,但核心玩法卻出奇的壹致。操作極其簡單,讓人壹上手就上癮。他們在賽後情不自禁地壹次次起跑,超越了壹個又壹個紀錄。
《神廟逃亡2》和《外區地鐵沖浪》會繼續更新場景,雖然前者的畫面似乎和《神廟》幾乎沒有關系。
然而在2021,這兩款遊戲卻處處充滿了“氪氣”的味道。現在這兩款遊戲都不是由中國大陸的原開發者運營維護,而是交給國內的遊戲公司代理,自然沾染了很多不同的味道。
打開遊戲後,妳看到的第壹張圖片不是遊戲主界面,而是開場廣告。跳過之後,緊接著是壹個手機號登錄屏幕,因為現在已經要求互聯網實名註冊制度,所以在中國大陸玩地鐵跑酷和神廟逃亡2,必須用手機號登錄,實名認證後才能進入。如果換成港區,還可以下載TempleRun 2,是政府運行的,甚至港區下載的版本都是代理版本。如果要拿到官方原版,就得去更遠的美國地區下載地鐵沖浪。
外區下載的《神廟逃亡2》和《地鐵沖浪》的盈利邏輯和上面說的差不多。首先,引入更多皮膚和場景解鎖機制,購買激活的硬幣、道具和角色。二是付費解鎖廣告,帶來更好的遊戲體驗。雖然界面上的元素讓人眼花繚亂,但總體上還是可以接受的。畢竟遊戲公司和開發者都要吃飯——賺錢,不能寒酸。
當我註冊賬號,在全國範圍內下載地鐵跑酷和神廟逃亡2的時候,我發現如果只是玩遊戲的話,其實更“原創”,尤其是神廟逃亡2,在我刻意直線左右操作的時候依然保留了跳閘機制,但是在神廟逃亡2中被切斷了。
總的來說,如果只是想玩這兩個跑酷遊戲的話,國家區和國外區沒有太大區別。畢竟核心玩法沒變,為了商業變現換來的花哨界面只能說是半斤八兩。但真正讓我們感受到國曲這兩款遊戲的,是無處不在的抽獎、社交和令人咋舌的“皮膚系統”。誠然,在外區的遊戲中已經加入了這些功能,可以通過遊戲中累積的金幣、社交分享或者付費來解鎖。但是,要讓這個系統發揮作用,就要靠中國的遊戲公司了。
雖然在國家區的地鐵沖浪中也加入了奇怪的人物和裝飾,但畫風還是符合遊戲的整體視覺,至少不會引起很大的不適。然而,當我們來到神廟逃亡2的皮膚和人物系統時,印象深刻的不僅僅是我們的眼睛,還有我們的智商——什麽假面女王,楊戩,兔女郎,美猴王,甚至...純學長。
但這還不是全部。除了人物,國家區的神廟逃亡2還增加了翅膀、寵物、坐騎等內容。整個遊戲聞起來像是“玩藍月亮”,除了遊戲突然給妳壹句話:
(註:遊戲裏有個角色叫郝維仙,“耗美耗鹹”是壹種類似渣惠惠的粵語轉普通話翻譯。)
問題是,我理解普通人打不過山洞裏的怪物猩猩,但是孫悟空和楊戩,還有那些看起來很嚇人的都是坐騎。它們怎麽會被壹只猩猩追趕呢?而且妳已經加入了翼系。妳為什麽在地上跑?不就是直接飛的問題嗎?被這些角色和道具蒙蔽了雙眼後,我深深的感到自己的智商和審美受到了侮辱...
相比之下,外區的《神廟逃亡2》人物選擇還是比較正常的,只有24個主題人物,沒有那麽浮誇的裝飾。至少他們看起來都比較有人情味,也能讓我相信為什麽我會被怪物追,想逃跑。
如果說之前遊戲的商業化還算謹慎的話,那麽《神廟逃亡2》就像是壹個縫紉怪獸,在壹個簡單的跑酷遊戲中強行加入了各種其他遊戲系統,讓整體看起來不倫不類。或許代理商們確實通過這些方式賺到了錢,但這種“即使在我死後”的商業模式,除了榨幹玩家對遊戲最後的善意,幾乎沒有任何有利於遊戲行業的積極創新。
另外,兩個遊戲中無處不在的抽獎、任務、獎勵系統無時無刻不在侵占妳的眼球。即使打開遊戲後,我也需要點擊幾個叉叉按鈕,關閉各種彈出窗口,進入遊戲。最有意思的是,地鐵跑酷、神廟逃亡、瘋狂噴氣機、水果忍者在國內都是由同壹家遊戲公司代理的,叫做趣味遊戲。
另壹方面,Imangi Studios是由壹對美國夫婦Natalia Luckyanova和Keith Shepherd在2008年創立的,因為他們覺得在醫療行業開發節目太無聊,所以他們壹起辭職創建了它,並在幾年後開發了第壹代Temple Run。在沒有廣告營銷的前提下,用簡單的操作和上面的圖片血洗了2065 438+02 App Store的免費和付費應用列表。
不知道他們在中國看到《神廟逃亡2》變魔術後會有什麽感受。
在手遊眾多的時代,《小淘氣愛洗澡》和《割繩子》是不可多得的簡單益智遊戲。相對於上述“淘氣豬”,他們的玩法更直接,入門門檻更低,吸引了大量從小學到父母的人。而我對這兩款遊戲的記憶都來自於床上——夜深人靜的時候,那些需要眼睛快或者橫屏/重力感應的遊戲自然不適合睡前休閑,所以這兩款遊戲就成了最佳選擇。
鱷魚淘氣愛洗澡是壹款益智遊戲,由Creature Feep開發,迪士尼移動發行。值得壹提的是,遊戲中的鱷魚角色是迪士尼為手機遊戲設計的全新角色,在之前的漫畫中從未出現過。而《割繩子》由俄國ZeptoLab公司開發,美國電子藝界“黑仔工作室”發行。
總的來說,這兩款遊戲在2021還是有很高的可玩性的,設計不錯,玩法也很好用,還加入了壹些不同於之前的新玩法。但是和塗鴉跳轉壹樣,他們會在後續關卡之間插入無法跳過的廣告。其中《割繩子》需要購買VIP會員才能移除(而且購買畫面往往會在關卡完成後彈出),而《小淘氣愛洗澡》根本沒有找到移除廣告的內購選項,也就是說妳必須閱讀後才能點擊退出。另外,還可以通過金錢的能力購買壹些道具,通關方便快捷。
目前《小淘氣愛洗澡》在國內已經下架,《割繩子》可以繼續下載,但是國內的App Store裏還有《割繩子2》的版本。壹開始我以為是壹些公司開發的山寨遊戲。後來是正品,但形式也變成了國內公司代理。與以上遊戲不同的是,這款遊戲代表的是有道壹,而不是臭名昭著的好玩。但即便如此,當我碰到“特工”這個詞時,我的腦海中立刻開始出現壹些糟糕的畫面...
出於好奇,我下載了《割斷繩子2》來試試。但是打開壹看,最讓我震驚的不是廣告,而是它還沒有適應iPhone的全面屏,還在用原來的16: 9的屏幕比例。就在我查看遊戲用戶協議和隱私條款準備開始遊戲的時候,彈出了壹個大大的“防沈迷初始化失敗”的提示,直接告訴我無法進入。重啟App再打開,防沈迷系統終於初始化成功,我也能實名認證進入遊戲了。
完成第壹關後,旁邊出現了壹個“免費道具”按鈕,瞬間給我壹種不好的感覺。然後我在我們局點擊按鈕重啟遊戲,屏幕裏立刻彈出壹個“想通關”的按鈕,只花了12元。當妳操作失誤,吃不完所有道具和明星的時候,購買的提示又出現了,告訴妳糖果又可以用氣球掛上了。
然後最讓我震驚的事情發生了。我以為斬斷繩索2會是沒有下限的變魔術,就像國內代理的很多遊戲壹樣,但實際上遊戲的內購僅限於提前解鎖關卡或者購買道具和裝飾內容,沒有神廟逃亡2和地鐵沖浪那麽刺激。最重要的是,除非妳點擊廣告獲得免費道具,否則即使妳不支付任何物品,也不會有廣告打擾妳的遊戲。
然後,我在App Store裏發現,它最後壹次更新也就在兩個月前。看來有道壹確實在繼續運營這款遊戲,同時在廣告和收費大行其道的情況下,保持對用戶的尊重。只是這個古老的分辨率運行在iPhone 13 Pro上,真的不符合。希望能盡快更新。
嚴格來說,《會說話的湯姆貓》其實更像是壹款早教遊戲。然而,在2010智能手機開始普及的時代,這只神奇的貓以及各種利用智能手機的特性重復我們話語的無厘頭事件,依然吸引了壹大批“老小孩”。
Outfit7於2010年正式發布,2020年達到14億次下載,經久不衰。與其他手遊核心群體都是青少年不同,《會說話的湯姆貓》本身的用戶並不是年輕人,而是帶著孩子的父母和牙牙學語的嬰兒。這意味著其他大多數手遊都有壹個“最佳體驗期”,但只要“帶娃”還沒有被人工智能完全取代,“會說話的湯姆貓”就會壹直在育兒界占據壹席之地,這大概也是它能長盛不衰的原因之壹。
不過也正是因為這個原因,會說話的湯姆貓成為了本文介紹的改動最小的手遊。與10年前的版本相比,除了增加了廣告和壹些道具、裝飾品外,幾乎沒有什麽變化。但是,那些年我們和這只可愛的貓的互動,可以算是人類在移動互聯網的遠古時代養貓的鐵證——摸摸它的肚子,也會讓貓開心地發出呼嚕聲;還有那只大狗,相信妳壹定很熟悉。
但是直接在遊戲左上角和左下角顯示的廣告確實很容易碰到,尤其這個遊戲的主要人群是兒童,他們在使用的時候可能會不小心點開,彈出其他網頁或者視頻,會造成不必要的風險。畢竟之前英國廣告標準局規定,成人網站會在這些推送的廣告中進行推廣。然而,這也可能有助於Outfit7獲得持續的收入,因為父母直接購買廣告內容,以防止他們的孩子接觸到這些不想要的信息。這樣想,每年又有多少人想當父母...
但借助湯姆貓的形象,Outfit7可以算是商業的金鑰匙,隨後推出了大量“會說話的XXX”形象,在早教領域持續大賺。有意思的是,今天的Outfit7其實是壹家中國公司——2065 438+07年8月,浙江金科通過壹系列資本運作,以42億元收購了Outfit7 56%的股份,最終在2018年4月收購了OutFit 7的剩余股份。至此,這只斯洛文尼亞出生的貓徹底成為了“中國血統”。
耐人尋味的是,早些年,金科公司的主營業務其實是與遊戲無關的化工生產,並在2015成為中國大陸最大的過碳酸鈉生產商和出口商,還在創業板上市,成績斐然。然而,上市僅1年,金科化工就宣布停牌,並籌劃重大資產重組。不久後,金科宣布轉型為互聯網公司,進軍遊戲和文化創意產業,並於2019年6月將剩余的化工業務全部出售,成為壹家“會說話的湯姆貓家族”形象的遊戲公司。
在我動筆之前,當我再次在App Store下載這些遊戲的時候,我才意識到,那麽多的童年記憶都已經“消失”了,我不得不在App Store的幾個不同區域翻來覆去,才把它們全部下載回來。就在我滿懷期待地打開它們,想再看壹眼童年的時候,發現裏面充斥的各種內購和廣告深深地把我驚醒了。
在功能機靠實體按鍵玩遊戲的時代,突然誕生了壹款叫iPhone的手機,它告訴妳遊戲還可以這麽玩,於是壹夜之間,滿大街都是切水果,憤怒的小鳥,楊坤奔跑。我們之所以覺得開心,除了這些遊戲讓人上癮的畫面和簡單的操作之外,更多的可能是因為新鮮感和攀比感。正是這種新鮮感和攀比心理,讓這些手遊成為當年的社會熱門話題,創造了像Halfbrick這樣可以壹夜暴富,拯救整個公司於險境的奇跡。但也正是這種新鮮感的消散,才導致了這些遊戲公司無論曾經多麽輝煌,最終都會有跌落神壇的壹天。
2010的前五年,手遊行業似乎依舊混亂,“人氣流失”成為無數手遊明星公司的噩夢。在更現象級的IP被創造出來之前,他們只能掙紮著生存,遊戲中加入越來越多的內購和廣告,也是無奈之舉。在這期間,有多少曾經輝煌的公司以落寞告終。好在有了這些前輩的探索,可以逐漸形成壹個更加健康規範的手遊生態圈。