蘇寧投資電競等職業賽事,其實背後有很深的含義。據調查統計,目前,成長於互聯網時代的90後、00後消費增長迅速。以2018為例,90後和00後的消費支出增長貢獻了近六成。而且他們的娛樂需求更加多元,其中電子競技已經成為越來越多年輕人的娛樂方式。
據統計,2020年全球電競觀眾總數將增至4.95億,同比增長11.7%。到2023年,預計電競觀眾總數將達到6.46億。
擴展數據
比賽中,無論解說還是比賽的材料,都直接叫品牌團隊。比如SN直接叫蘇寧隊,賽場上的品牌、球員的衣服等周邊標識也出現在各種轉播平臺上。壹場比賽下來,品牌名可以口口相傳,曝光幾十次,聽起來比贊助綜藝節目還真實。
蘇寧在電競、足球運動、直播、線下門店的頻頻動作,折射出零售業的十年變遷。